LGBT+ : ni paillassons ni cautions, passons à l’action !

Tous les ans, le mois de Juin est le mois des fiertés, un mois de célébration, de lutte et de souvenir pour les personnes LGBT+. Il est rendu nécessaire pour s’opposer à la stigmatisation, aux discriminations et aux violences que nous subissons, pour lutter pour notre liberté et nos conditions de vie.

Car, si les droits des personnes LGBT+ semblent progresser au fur et à mesure des années, il est important de rappeler que ces améliorations sont encore, pour le moment, l’arbre qui cache la forêt de discriminations existantes. Elles ne sont pas équitablement réparties, politiquement, économiquement et socialement : les législations et circonstances peuvent varier énormément, et les classes supérieures ont des facilités d’accès aux soins et à des environnements « safe ». La violence à notre encontre est bien réelle, et elle tue. Chaque année des membres de nos diverses communautés meurent, assassiné·es directement, poussées au suicide ou laissé·es à mourir dans la misère.

Ces oppressions ne s’arrêtent pas à des échanges interpersonnels : elles sont structurelles. Et le travail, qui occupe une place écrasante dans nos vies, est un facteur majeur de ces oppressions. Les entreprises, et le patronat qui les dirige, sont des institutions directement responsables. Par malveillance, négligence ou désintérêt, les dirigeant·es d’entreprises ferment les yeux sur le harcèlement que nous subissons, font obstacle à nos transitions de genre et à l’utilisation de notre identité d’usage, laissent les écarts de salaire se creuser et notre précarisation s’étendre…

En posant des obstacles et en luttant contre les représentant·es du personnel et les syndicats, les directions d’entreprise sont des causes directes de la dégradation de nos conditions de travail et de vie. Elles participent à ruiner notre existence, nous exploitent pour notre force de travail, tout en se servant de nous pour faire leur publicité.

Les vraies luttes LGBT+, nos luttes, n’ont pas pour but de cajoler les personnes LGBT-phobes pour les pousser à nous « tolérer ». Elles cherchent à nous permettre de vivre normalement, dans des conditions matérielles dignes. Elles sont intrinsèquement liées aux luttes des autres groupes marginalisées et aux luttes syndicales. Cette année encore, comme toutes les autres, nous nous battrons et nous organiserons collectivement pour venir en aide à nos camarades et précipiter la fin du patriarcat et du patronat.

Dans le jeu vidéo

Nous sommes toujours nombreux·ses à dénoncer ce que nous subissons dans les entreprises de jeux vidéo. Que cela soit dans de grandes entreprises comme Activision-Blizzard, Ubisoft, Quantic Dream, où des affaires très médiatisées ont pu permettre de rendre visibles de graves problèmes, ou dans de plus petites qui parviennent parfois à échapper à cette médiatisation mais ne sont pas pour autant moins discriminantes. Sans oublier les écoles qui, bien avant de rentrer en entreprise, nous font déjà souffrir.

Toute l’année, mais en particulier lors du mois de Juin, les entreprises vantent leur prétendue inclusivité : goodies arc-en-ciel comme chez Ubisoft, grandes conférences internes pour présenter des demi-mesurettes à leurs employé·es, communication externe sur leurs employé·es LGBT+, chartes « inclusivité et diversité » non-contraignantes et donc de facto inutiles…

Nous leur servons d’étendard, pratique à agiter quand c’est utile pour leur recrutement ou instrumentalisé pour leurs campagnes marketing, tout en subissant la face cachée de cette « inclusivité ». Car dans les faits les personnes LGBT+ sont discriminées à tous les niveaux : embauchées plus difficilement, sur-représentées dans les contrats les plus précaires, ayant généralement des salaires inférieurs à leurs collègues, mises à la porte de manière disproportionnée.

En plus de subir les LGBT-phobies au quotidien en entreprise, nous sommes aussi réduit·es à devoir regarder nos vécus exploités dans les jeux sur lesquels nous travaillons sans que nous soyons consulté·es ou que nous ayons la possibilité de nous exprimer à ce sujet. Tout au plus notre avis est ignoré par une hiérarchie qui croit mieux nous connaître que nous-mêmes. Des personnages et relations LGBT+ écrites par des hommes cisgenres et hétérosexuels, qui ne nous représentent pas mais flattent leur imaginaire et nous fétichisent, deviennent des arguments de vente pour des jeux et des entreprises, mais restent des rappels des oppressions subies pour nous travailleur·ses LGBT+.

Nos revendications

Pour améliorer les conditions de travail et de vie des personnes LGBT+, et avec celles de tou‧tes les travailleur‧ses, nous demandons, entre autres :

  • la fin des recours aux CDD pour lutter contre la précarisation des personnes marginalisées
  • l’imposition de grilles salariales publiques dans les entreprises, pour mettre fin aux discriminations salariales qui touchent de manière disproportionnée les minorités
  • le remboursement à 100 % de toute consultation ou acte médical par les mutuelles d’entreprise, y compris les parcours de transition pour les personnes transgenres
  • l’utilisation des prénoms et noms d’usage au travail sur simple demande , sans poser de questions ni demander de justificatifs
  • l’imposition de congés parentaux égaux et obligatoires, y compris en cas d’adoption, pour tous les couples
  • l’intégration des représentant‧es du personnel et des syndicats dans les processus d’alerte et de gestion des discriminations et violences en entreprise, pour pouvoir y faire entendre la voix des personnes concerné‧es
  • l’intégration de tou‧tes les travailleur‧ses dans les processus décisionnels et créatifs, et leur transparence totale, pour que chaque personne concernée puisse être consultée et agir sur les choix de l’entreprise

Nous savons d’expérience que de tels changements ne seront pas implémentés de bonne grâce par nos patron·nes sur simple demande : nous devons nous organiser ensemble, comme au STJV, pour construire le rapport de force nécessaire pour les imposer.

La lutte continue

Emmanuel Macron a été réélu président. Si on peut se réjouir que le danger fasciste immédiat ait été écarté, il n’en reste pas moins que les perdant·es de cette élection et de sa campagne sont facilement identifiables : ce sont toutes les personnes opprimées et exploitées. Pour elleux, 5 ans de plus sous Macron ajouteront à leur détresse et leur colère, et iels n’auront pas forcément le loisir de s’asseoir à nouveau sur leurs droits jusqu’aux prochaines élections.

De la même manière, on en connaît aussi les gagnant·es : le patronat, les évadé·es fiscaux, les pollueur·ses, les racistes, qui utilisent la peur et le mépris pour écraser les plus précaires qu’elleux. De manière générale, ce sont les riches et les égoïstes qui veulent sciemment détruire la vie des perdant·es – quand ce n’est pas y mettre fin.

Ainsi, l’ordre capitaliste ne sera pas seulement perpétué, mais il en ressort renforcé. Si, devant cette situation, on peut être tenté de baisser les bras, c’est bien tout le contraire qu’il faut faire. La solidarité, la liberté et l’égalité se construisent par un effort constant, toutes et tous ensembles, bien plus qu’elles ne s’écrivent au fronton des écoles et des mairies.

Plus que jamais, elles doivent guider et porter nos actions et nos engagements. En tant qu’outil d’émancipation, le syndicalisme doit s’engager en ce sens, défendre les travailleur‧ses et personnes marginalisé‧es et conquérir de nouveaux droits.

Le choix du syndicalisme

Dans une économie capitaliste où le travail est malheureusement central dans nos vies, il devient le champ de bataille principal à la fois des idéologies néo-libérales, totalitaires et fascistes. On l’a bien vu dans cette campagne avec les volontés affichées de candidat‧es de forcer les gens à travailler, même dans les pires conditions et toujours davantage, et d’empêcher les personnes jugées « pas assez françaises » de travailler et donc être rémunérées, de réduire toute protection sociale…

Depuis des dizaines d’années, les attaques successives contre le droit du travail et les libertés individuelles donnent toujours plus de pouvoir au patronat, et réduisent d’autant plus les marges de manœuvre des travailleur·ses. Nous savons déjà que les 5 prochaines années seront au moins aussi difficiles que celles que nous venons de vivre.

La politique ne peut se résoudre à quelques participations à des élections : les combats pour un monde plus juste se jouent tous les jours, et à des échelles bien plus diversifiées et complexes que les seuls moments institutionnels des échéances électorales.

Le STJV, qui va fêter ses 5 ans d’existence cette année, a accompagné des centaines d’affaires et continue à le faire. Nous y avons vu des travailleur·ses et étudiant‧es en détresse, éreinté·es et écrasé·es par les logiques de rendement des entreprises, harcelées et diminuées par les patrons, les directions et les RH. Mais en remportant la majorité de ces affaires, nous les avons aidé·es à améliorer leurs conditions, et ainsi vu·es regagner la liberté, la dignité et la fierté qu’on leur avait volé.

Nous avons pu constater qu’à chaque fois qu’une victoire est possible, elle se fait par la lutte collective. Nous continuerons ces combats toutes et tous ensemble. En se frottant tous les jours aux attaques du patronat, du gouvernement et de l’Etat, nous pouvons identifier et essayer de construire, ensemble, les organisations les plus à même d’y faire face et de passer à la contre-offensive.

Toutes les avancées sociales sont le résultat de l’action conjuguée de travailleur·ses, qui ont, à force de grèves, de manifestations, d’occupations, réussi à instaurer des droits et protections collectives. Nous allons poursuivre notre lutte hors de l’électoralisme sur l’action de terrain collective, afin de construire un rapport de force en faveur du peuple.

Dans le jeu vidéo

En tant que travailleur·ses du jeu vidéo, nous avons tout à gagner à défendre nos intérêts et ceux de notre industrie par l’organisation syndicale. Nos patron‧nes ne s’en privent pas, pourquoi devrions nous nous l’interdire ? La fin des logiques capitalistes, de rendement, du crunch, mais aussi la fin des violences au travail, des agissements sexistes, des harcèlements et discriminations en tout genre, c’est ce pour quoi nous nous battons au STJV depuis bientôt 5 ans.

En plus des affaires juridiques et sociales que nous soutenons, nous travaillons aussi à révéler les travers de l’industrie et des organismes privés/publiques des formations au jeu vidéo, et faisons valoir nos droits, par exemple en publiant nos propositions pour une industrie plus juste.

Enfin, et puisque le jeu vidéo joue un rôle non négligeable dans la structuration des imaginaires collectifs et dans les espaces culturels, sociaux et politiques, nous luttons pour que le jeu vidéo devienne un medium vecteur de changements positifs.

L’absence de démocratie dans les processus créatifs pousse invariablement à une droitisation de notre industrie. Dépolitisation des thèmes abordés dans les productions, mise à disposition de notre medium comme outil de propagande militaire et nationaliste, manque de diversité des équipes de développement, passivité de l’industrie face à la prolifération de groupes fascistes en ligne, utilisation de clichés sexistes et racistes dans les campagnes marketing… Nous, travailleur·ses du jeu vidéo, avons mieux à proposer au grand public et à la société dans son ensemble, et nous devons pour ce faire imposer un rapport de force en notre faveur.

Ce travail de longue haleine, de la création à partir de presque rien d’un syndicat à notre force actuelle, est rendu possible par nos adhérent·es. En mettant en commun notre travail bénévole et nos cotisations, le syndicat donne aux travailleur‧ses les moyens de s’engager dans des procédures et actions et de les gagner. Se syndiquer participe de ce travail titanesque, rendu possible par le collectif.

À nous d’agir.

Baromètre 2022 des travailleurs‧ses du jeu vidéo – Questionnaire

Le STJV lance aujourd’hui l’édition 2022 de son enquête statistique sur les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo.

Le formulaire est disponible via ce lien : https://framaforms.org/enquete-stjv-avril-mai-2022-1611592607

Les réponses sont ouvertes jusqu’au 5 Mai 2022. Elles sont bien évidemment anonymes, et aucune information personnelle ne sera publiée.

Ainsi, 5 ans après la première édition de cette enquête, nous relançons et reconstruisons un nouveau baromètre sur les travailleurs‧ses du jeu vidéo, par les travailleur‧ses du jeu vidéo. Celui-ci permettra de récolter des données directement auprès des personnes qui font le jeu vidéo en France, sans avoir besoin de reposer sur le bon vouloir aléatoire de sources patronales.

Ce questionnaire relativement généraliste devrait permettre de dégager une vue d’ensemble des conditions de travail dans l’industrie et de matérialiser et quantifier les problèmes et discriminations de l’industrie que nous avons pu identifier de manière empirique.

Nous vous invitons à y répondre, à la partager et la diffuser autour de vous, auprès de vos collègues, sur vos réseaux sociaux et réseaux professionnels, etc. Plus nous aurons de réponse, meilleurs seront les résultats.

Cette enquête concerne toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique.

Étant généraliste, cette enquête a forcément des limites, les questions et réponses ne pouvant pas couvrir tous les cas particuliers. Nous vous prions d’en prendre compte et d’interpréter au mieux selon votre situation actuelle, ou votre dernière situation qui correspond.

Nous réaliserons d’autres enquêtes à l’avenir sur des sujets plus précis, pour développer les points importants qui auront été identifiés par celle-ci. Il est notamment déjà prévu de réaliser une enquête sur les discriminations et violences rencontrées dans l’industrie.

N’hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions.

Pour une industrie du jeu vidéo plus juste

En attendant que les travailleur‧ses aient tout le contrôle sur leur travail, voici, à l’approche des élections présidentielles et législatives 2022, 8 propositions du Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo pour améliorer notre industrie.

1. Réduire le temps de travail : passage à la semaine de 4 jours/28h sans réduction de revenu

La réduction du temps de travail est une tendance historique de l’organisation économique, grâce aux luttes menées dans le passé, qui permet aux travailleur‧ses de gagner du temps pour vivre en dehors de leur emploi et de se reposer. Cette mesure qui convient tout à fait à notre industrie s’y répand, en témoigne son adoption par des studios de toute taille comme Eidos-Montréal, Die Gute Fabrik, Young Horses et Armor Games, et doit devenir la norme.

2. Imposer réellement le CDI comme norme, sans exceptions

Les recours abusifs aux CDD doivent cesser définitivement, en particulier comme « période d’essai déguisée », une pratique très répandue, notamment chez les plus gros studios français. De même, le recours aux autres types de contrats et statuts, rarement justifié dans le jeu vidéo, doit être très encadré et strictement limité aux cas où ils sont explicitement demandés par les travailleur‧ses concerné‧es : les entreprises ne doivent pas les proposer d’elles-mêmes.

Il faut également permettre l’accès au temps partiel quand les travailleur‧ses en font la demande, pour prendre en compte les besoins de tou‧tes.

3. Rendre les congés payés et maladie illimités, supprimer les jours de carence et maintenir 100% du salaire

Les raisons qui poussent à devoir cesser temporairement le travail pour se reposer, se soigner, prendre soin de ses proches, etc. sont indénombrables, il est nécessaire que les congés le soient également, avec un minimum annuel de jours de congés à prendre. Il est particulièrement crucial de supprimer les jours des carences des arrêts maladies et de les indemniser à 100 %, afin de retirer tout obstacle à la prise nécessaire de ces arrêts.

À défaut de vacances illimitées, une couverture partielle de ces besoins peut être obtenue avec : une 6ème semaine de congés payés ; des congés maternité/paternité plus longs, égaux et obligatoires ; le report des jours fériés tombant un week-end sur le Vendredi précédent ou le Lundi suivant.

4. Renforcer le pouvoir des représentant‧es du personnel, la démocratie et la transparence en entreprise

Les entreprises sont des environnements antidémocratiques par définition, et il est important de changer cette situation en faisant participer les travailleur‧ses à la vie de l’entreprise et en renforçant le rôle de leurs élu‧es.

Cela passe notamment par l’octroi d’un droit de veto des représentant‧es du personnel sur tout ce qui nécessite déjà légalement une consultation, permettant aux travailleur‧ses de faire défendre leurs droits par leurs représentant‧es.

Cela nécessite aussi une réforme des élections CSE pour les ouvrir au plus grand nombre, en ouvrant la possibilité de candidater au CSE dès la fin de la période d’essai, et la possibilité de voter aux élections CSE pour toute personne travaillant pour l’entreprise depuis plus de 3 mois, quel que soit son statut (incluant donc notamment les freelances, intérimaires, intermittent‧es, CDD…).

Les salaires étant un point de discrimination particulier en entreprise, il faut rendre les grilles de salaires publiques, y inclure les évolution avec les années d’expérience et l’inflation et les faire voter par les salarié‧es pour y mettre fin.

La démocratie nécessite du temps pour discuter, débattre, et prendre des décisions ensemble, et donc l’allocation pour tou‧tes les travailleur‧ses d’une partie du temps de travail pour la vie et la démocratie en entreprise, et l’augmentation des heures de délégation des représentant‧es du personnel.

5. Donner aux travailleur‧ses le pouvoir de choisir le message et le contenu de leur travail, et les technologies utilisées

L’industrie du jeu vidéo, comme toutes les industries, aime le secret et le pouvoir autoritaire, et impose aux travailleur‧ses des choix qui vont à l’encontre de leurs idéaux ou de leur identité. Dans les studios en particulier, les phases de conception et pré-production sont menées à huis-clos ou en petit comité, certain·es travailleur‧ses considéré·es « non-créatif·ves » ou en bas de l’échelle en étant systématiquement écarté·es alors que leur travail participe tout autant au résultat final. Il faut impliquer tous les échelons hiérarchiques et tous les métiers dans la préproduction des jeux vidéo.

De la même manière, il faut imposer une consultation systématique des travailleur‧ses sur le contenu des jeux, les mécaniques économiques et technologies utilisées, sur les jeux signés par les éditeurs, et sur les clients et y associer un droit de veto des travailleur‧ses leur permettant de rejeter collectivement un projet, une feature, une technologie ou un client particulier.

Pour rendre cela effectif, la transparence interne sur les contrats passés avec des acteurs externes et les relations avec les éditeurs/groupes/clients doit être totale.

6. Rendre les procédures d’embauche transparentes, accessibles et non-discriminatoires

Dans le jeu vidéo, les procédures d’embauche sont des excuses à tous les excès. Cela doit cesser, notamment en faisant en sorte que les entretiens et tests d’embauche soient effectués sur un temps raisonnable et très court : plus jamais d’exercices qui prennent des jours ou semaines complètes à faire. Pour empêcher leur exploitation comme travail gratuit, ces exercices d’embauches doivent être éloignés de la production finale de l’entreprise, et un accord de non-exploitation commerciale doit être exigé.

Pour mettre fin aux discriminations sur les salaires à l’embauche, l’affichage des salaires et du statut correspondant au poste recherché doit devenir obligatoire dans les offres d’emploi.

7. Mettre fin à l’exploitation des freelances et sous-traitants par l’égalité des droits et conditions de travail

L’industrie du jeu-vidéo repose en grande partie sur l’exploitation de travailleur‧ses pauvres, et il arrive très souvent que l’amélioration des conditions de travail dans les pays occidentaux se fasse en sous-traitant la souffrance à l’étranger. Ce fait inadmissible doit être contré : les contrats de sous-traitance doivent garantir que les travailleur‧ses sous-traitants soient payé·es et traité·es de la même manière que les travailleur‧ses de l’entreprise qui y fait appel.

Les entreprise font aussi du dumping social local en mettant en concurrence les freelances en France. Les contrats de ce type doivent devenir standardisés et publics, pour assurer la transparence et l’égalité entre les différents freelances embauchés.

8. Appliquer et renforcer le contrôle des aides publiques, intégrer les syndicats de travailleur‧ses dans les commissions d’attribution

De nos expériences directes, il est clair que les entreprises n’aiment pas se plier aux règles, et donc en plus d’en imposer de nouvelles, il faut s’assurer qu’elles soient appliquées. L’industrie française du jeu vidéo dépend des aides publiques, en particulier de celles du CNC, pour fonctionner. Ces aides, qui sont tout à fait bienvenues, imposent déjà aux entreprises de respecter la législation et de lutter contre le harcèlement, mais sans aucun contrôle. L’état continue donc en pratique à biberonner des entreprises qui ne respectent aucun critère d’attribution. Les conditions de ces aides doivent systématiquement être contrôlées avant tout versement d’argent.

En plus d’une application réelle des contrôles, il faut responsabiliser les entreprises par une dissuasion plus forte en cas de manquement à la loi. Toute condamnation d’une entreprise doit mener au remboursement des aides perçues, et à l’inéligibilité pour des aides futures. Le droit (notamment du travail) est enfreint de manière généralisée et cela doit cesser.

Pour forcer les entreprises à mettre fin à des pratiques bien trop répandues dans notre industrie et qui défavorisent les travailleur‧ses, les engagements contractuels doivent être étendus à la diversité des embauches, la limitation du turnover, le respect du dialogue social et l’amélioration des conditions de travail tout au long des productions.

Enfin, les travailleur‧ses ne doivent pas être tenu‧es à l’écart de ces transactions. Les représentants du personnel doivent être mis à contribution pour les contrôles et les organisations syndicales doivent être intégrées dans les commission d’attribution des aides.

8 Mars 2022 : grève internationale pour les droits des minorités de genre

Le 8 mars est la journée internationale de lutte pour les droits des femmes. Date choisie pour rappeler la grève des femmes du 8 mars 1917 en Russie qui a déclenché la révolution russe, cette journée a toujours eu pour objectif de réclamer l’égalité des droits pour tous les genres et de mettre fin aux discriminations sexuelles, par la lutte. Depuis quelques années, cette journée a commencé à devenir une journée de grève massive dans de nombreux pays.

Les luttes féministes en 2021

À l’approche des élections présidentielles et législatives, le contexte reste aussi tendu que l’an dernier : extrême-droite omniprésente, recul de la démocratie, violences policières, et épidémie de Covid-19 qui entraîne notamment la hausse de la précarité et des violences sexistes et sexuelles. L’accès à l’IVG est menacé dans de nombreux pays, voire en régression comme aux USA, en Pologne, en Russie, en Hongrie ou en Chine. Les femmes et minorités de genres subissent des attaques en France et partout dans le monde. Au travail, on constate que les égalités théoriquement acquises et inscrites dans la loi sont en pratique, par manque contrôles, de moyens, de volonté, très limitées, non appliquées ou simplement inexistantes.

Mais malgré ce constat alarmant, il ne faut pas pour autant oublier les victoires obtenues durant l’année et qui montrent que la lutte féministe peut toujours vaincre, qu’elle doit continuer toujours, partout, et ne pas faiblir.

En France on compte notamment :

  • Victoire des femmes de chambre de l’hôtel Ibis Batignolles après 22 mois de lutte syndicale et de grève
  • Prolongation jusqu’à 25 ans de la gratuité de la contraception
  • Interdiction des « thérapies de conversion »
  • Délai d’accès à l’IVG allongé à 14 semaines

Et dans le monde, cette liste étant très loin d’être exhaustive :

  • Avancées à différentes échelles sur l’IVG dans de nombreux pays : Japon, Gibraltar, Namibie, Saint-Martin, Colombie, Mexique…
  • Mise en place de mesures pour lutter contre la mortalité maternelle des femmes afro-américaines aux USA
  • Les femmes saoudiennes non-mariées peuvent dorénavant choisir où vivre sans accord de leur « gardien »
  • Prise en compte de la maternité dans le calcul de la retraite pour les femmes en Argentine
  • Inclusion de l’histoire des personnes LGBTQIA+ dans les programmes scolaires en Écosse
  • En Indonésie, avancement et simplification des démarches administratives, permettant aux personnes transgenres d’obtenir une carte d’identité
  • Mise en place en Australie d’un dispositif d’aide aux femmes victimes de violences conjugales, leur permettant de recevoir de l’argent pour les aider à quitter leur conjoint

L’égalité entre toutes et tous concerne tout le monde. Que l’on soit concerné‧es directement par les discriminations ou non, celles-ci ont un impact sur nos vies et lutter contre doit faire partie de notre projet de société commun. Ce que nous devons constamment nous rappeler : nos droits ne sont jamais acquis et il est plus que jamais important de se battre, toutes et tous ensemble, pour les défendre et en acquérir de nouveaux.

Dans le jeu vidéo

Les travailleur‧ses du monde entier s’organisent et luttent pour demander des comptes à leur direction et à leur entreprise, et pour détruire le sexisme dans l’industrie. Cela est particulièrement vif et visible à Ubisoft et Activision-Blizzard, où les travailleur‧ses luttent depuis plus d’un an. Les affaires révélées dans ces deux géants de l’industrie sont un exemple particulièrement sordide du décalage entre l’égalité et les droits théoriques, et la réalité matérielle.

Les violences et discriminations sexistes sont de manière générale très présentes dans l’industrie du jeu vidéo. Très majoritairement masculine, elle combine de manière exacerbée le capitalisme, donc l’exploitation des travailleur‧ses par les personnes possédant les moyens de production, et le patriarcat, la domination des hommes sur les personnes d’autres genres. Cette combinaison amène à des situations dans lesquelles les personnes marginalisées subissent des violences sexistes, homophobes, transphobes, etc. et ne disent rien car leur auteur a un pouvoir sur elleux au travail, sur leur situation économique et sur leur carrière. Bien souvent, ce sont même les victimes qui subissent les foudres de leur entreprise quand elles parlent en étant poussées à la démission, mises « au placard », suspendues, etc.

Un fait notable et parlant, qu’il faut rappeler : le pourcentage de femmes dans l’industrie est plus faible que dans les écoles et formations liées au jeu vidéo, et leurs carrières sont en moyenne bien plus courtes que celles des hommes. Les femmes et autres minorités de genre subissent de la discrimination à l’embauche et dans les promotions, sont confronté·es au harcèlement dès leurs premiers stages et souvent même dans leurs écoles, et sont en moyenne moins payé‧es que leurs collègues masculins.

De plus, les pratiques comme le crunch, la fréquence des burnout et l’inadéquation de l’industrie avec la vie familiale, combinées à la division patriarcale du travail et au nombre majoritaire d’hommes dans l’industrie, font reposer la production vidéoludique sur le travail des femmes. Ces pratiques entraînent une surcharge de travail domestique pour les femmes, à qui il incombe malheureusement déjà de manière disproportionnée dans l’organisation sociale patriarcale actuelle.

Le rôle des syndicats

C’est pour cela que la lutte syndicale est aussi une lutte féministe, et réciproquement ! En tant qu’organisations créées pour défendre les travailleur‧ses dans leurs rapports avec les entreprises qui les exploitent, améliorer leurs conditions matérielles d’existence et leur rendre le pouvoir, les syndicats sont très bien placés pour se battre pour l’égalité salariale et contre les discriminations, le harcèlement, et les conditions de travail délétères qui accablent les minorités de genre.

Les syndicats sont uniques dans leurs pouvoirs, car ils peuvent communiquer directement dans les entreprises, représenter et assister les travailleur‧ses ses en cas de conflit avec leur employeur‧se (aussi bien au tribunal que dans un entretien disciplinaire), négocier avec ou faire pression sur les directions d’entreprises, etc. En bref, en organisant les travailleur‧ses et en renversant le rapport de force dans le travail, les syndicats sont un outil puissant pour mener la lutte féministe et s’assurer que pas une seule personne ne reste isolée.

Toutes et tous en grève le 8 Mars 2022 !

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo appelle à la grève dans le jeu vidéo le Mardi 8 Mars, pour lutter contre les discriminations et inégalités entre genres dans notre industrie. Nous appelons pour toute la semaine du 8 Mars les femmes et minorités de genre à faire une grève du travail reproductif (tâches ménagères, garde des enfants, travail émotionnel, …), et nous invitons toutes et tous à aller manifester le 8 Mars 2022.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.

Des changements doivent avoir lieu au niveau du contenu pédagogique

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Quelle que soit l’origine d’une amélioration de la situation — par une pression globale au niveau de la société, par une soudaine prise de conscience des directions d’école, ou par activisme en interne, les changements effectifs devront concerner majoritairement l’organisation hiérarchique et politique de ces entreprises. En premier lieu, les cours dispensés.

Dans nombre de formations, en particulier privées, on constate une surabondance de cours techniques, centrés sur la pure application, par exemple de l’utilisation d’un logiciel précis. Les écoles et entreprises s’entendent, plus ou moins tacitement, pour former de futur·es employé·es dociles et assigné·es à un rôle, injustifié, de simple exécutant·e. Si l’on ne leur donne pas une ouverture sur le monde créatif, théorique, technologique dans et hors du pur jeu vidéo, on les contraint à rester à la merci des entreprises. En n’étant considéré·e, et parfois en ne s’envisageant soi-même, que comme une énième personne cliquant sur des boutons, on s’enferme dans un rôle en théorie remplaçable à l’envi par la multitude de candidatures formées à la même enseigne. Et en n’ayant appris que des outils techniques très précis, il devient d’autant plus difficile de faire valoir son expérience là où ils ne seraient pas ou plus utilisés.

Il est donc urgent d’élargir le champ des matières enseignés, et d’enseigner dans l’intérêt des étudiant·es plutôt que dans celui des entreprises. Cela passera notamment par une ouverture à des domaines plus « universitaires » et « théoriques », souvent considérés à tort comme inutiles, et a fortiori quand ils ne se rattachent pas directement au « jeu vidéo ».

Cela commence par un besoin impératif de formation à la gestion de projets, une des plus grandes lacunes dans l’industrie du jeu vidéo, et de ne pas le faire d’un point de vue de chef de projet ou lead, puisque la majorité des étudiant‧es ne le seront jamais. Des écoles sensibilisent déjà à la planification et au suivi de production, afin d’apprendre aux étudiant‧es à gérer le temps de travail et analyser leurs capacités de production. Il faut étendre cette démarche, notamment pour apprendre aux étudiant·es à détecter les risques de basculement vers le crunch, et comment les prévenir, mais aussi pour que les futur‧es travailleur‧ses puissent comprendre les processus de production à l’œuvre en entreprise et identifier les sources des problèmes d’organisation. De plus, cela leur permettrait d’avoir une influence dessus, et donc d’améliorer leurs conditions de travail et de ne plus avoir à faire confiance aveuglément à leurs supérieur‧es et à leurs abus.

Pour aller plus loin, il est crucial de permettre aux étudiant‧es de développer leur esprit critique sur le jeu vidéo, les médias et les produits culturels dans leur ensemble. Le jeu vidéo est un des plus importants media au monde, il nécessaire que les personnes dont le métier sera d’en fabriquer puissent avoir accès à des connaissances qui leur permettront de manier son discours et ses utilisations :

  • Des cours et formations critiques portant sur l’industrie du jeu vidéo, son état actuel et ses tendances futures, permettront de mieux appréhender les importants mouvements économiques et sociaux qui la traversent, et de se placer dedans.
  • De manière complémentaire, des cours d’histoire de l’art, d’histoire du jeu vidéo, et même d’histoire du jeu, pourraient venir briser le mythe de l’exceptionnalisme de notre industrie, et exposer ses côtés les moins reluisants (notamment ses liens avec l’industrie de l’armement).
  • L’ouverture à la recherche sur le jeu vidéo serait un point de départ important pour lever les barrières entre la production de jeu vidéo et les disciplines qui les étudient, et permettre une meilleure circulation et valorisation des connaissances qui font ce medium.
  • L’analyse des médias et de leurs discours permettrait aux futur‧es créateur‧ices de mieux appréhender leur rôle et leur place dans la diffusion d’idées auprès du grand public. De même, des cours généraux sur la sociologie, la philosophie, l’économie, la politique, etc. pourraient avoir un impact positif sur le jeu vidéo en tant que medium. La compréhension des structures sociales dans lesquelles des créateur‧ices s’inscrivent ne peut qu’affiner l’appréhension et la conception des structures vidéoludiques produites.

Enfin, et cela nécessite un paragraphe à lui tout seul, il est crucial que les étudiant‧es soient formé·es au droit du travail. Les personnes qui sortent d’études et entrent sur le marché du travail, et cela ne se limite malheureusement pas qu’à l’industrie du jeu vidéo, méconnaissent leurs droits et les différents statuts de travail existants. Cela les rend vulnérables lors des négociations de leurs contrats, et retarde souvent leurs recours aux dispositifs légaux quand iels sont exposé·es à des abus, comme nous en faisons l’expérience encore trop souvent. Ne pas les renseigner sur ces droits ne sert que les entreprises et renforce la prédation sur les jeunes travailleur‧ses.

Le STJV intervient régulièrement dans les écoles et universités pour présenter les bases du droit du travail et informer sur le fonctionnement de l’industrie, mais cela est loin d’être suffisant. De manière générale, les organisations et professionnel‧les qui défendent et représentent les travailleur‧ses (avocat‧es, représentant‧es du personnel, syndicats, etc.) doivent avoir accès aux écoles et y donner des cours. À l’inverse, de tels cours ne doivent surtout pas être dispensés par des entrepreneur·ses, intervenant‧es de syndicats patronaux, etc. dont les intérêts matériels sont diamétralement opposés à ceux des travailleur‧ses.

Pour la même raison, il est également crucial que les entreprises et leurs organisations n’aient plus d’emprise sur les écoles, qui doivent cesser les partenariats qu’elles ont avec celles-ci. Les représentant‧es de lobbies patronaux et de studios, qui s’accaparent les interventions pour faire la publicité de l’industrie et leurs entreprises, vont jusqu’à mentir, répandre des fausses informations et camoufler les conditions de travail désastreuses qui y attendent les travailleur‧ses débutant‧es. Iels ne doivent plus être toléré·es. Encore plus nécessaire, il faut mettre fin aux partenariats entre les entreprises et les écoles pour les projets étudiants. Ceux-ci doivent être des exercices pédagogiques, au profit des étudiant‧es et non des entreprises ! Ils doivent donc être préparés par le corps enseignant de l’école. Si le but est de simuler une « commande client », cela peut tout à fait être réalisé sans pour autant avoir recours à des entreprises. Faire travailler les étudiant‧es pour une entité extérieure à l’école est au mieux une défaillance dans le processus pédagogique, au pire complètement illégal et relève du travail dissimulé (« au noir »).

Enfin, les cursus d’études qui demandent la validation de nombreux stages nuisent aux étudiant‧es, qu’iels suivent ledit cursus ou non, et à la qualité de leur propre enseignement. Quand les stages en viennent à remplacer un tiers, voire la moitié des semestres d’études, parfois dès la première année, la question de l’intérêt même de poursuivre ces études se pose par rapport au fait de chercher directement un emploi. Le nombre d’étudiant‧es cherchant un stage chaque année rend cette recherche si difficile, surtout pour les stages courts, que ceux-ci ne sont plus fait pour un quelconque intérêt pédagogique ou professionnel mais dans l’unique but de valider les années, coûte que coûte. Les entreprises n’arrangent pas la situation, l’extrême majorité d’entre elles cherchant à rentabiliser les stagiaires, ne se souciant aucunement de l’aspect pédagogique. Cela leur fournit une main d’œuvre fragilisée, abondante et quasiment gratuite pour se décharger de toutes sortes de besognes.

Il faut donc que les écoles réduisent le nombre de stages imposés dans leurs cursus, en supprimant en particulier les stages courts qui sont si difficiles à obtenir. Si, compte tenu de la quantité d’abus qu’elle entraîne, nous pensons qu’il faudrait purement et simplement supprimer la notion de stage telle qu’elle existe en France actuellement, nous comprenons qu’elle est une nécessité réelle pour les étudiant‧es afin d’espérer décrocher un emploi. Dans un tel cas, le STJV préconise de ne garder qu’un stage de fin d’études, comme outil de validation et d’application des connaissances acquises au cours de celles-ci en milieu professionnel. Ces stages longs, qui peuvent parfois déboucher sur une embauche, sont les seuls à pouvoir apporter quelque chose aux étudiant‧es que l’école ne peut pas elle-même. Réduire le nombre de stages permet également de faciliter pour les écoles la mise en place d’un réel projet pédagogique entre les étudiant‧es et les entreprises d’accueil, et le suivi qui va avec, ce qui fait actuellement défaut dans l’immense majorité des stages.

NFT dans les jeux vidéo : technologie délétère, bulle spéculative, tout est à jeter

Il y a beaucoup à dire sur les « crypto-monnaies » et les technologies affiliées, et beaucoup l’ont déjà fait, que cela soit sur la stabilité ou la centralisation du pouvoir (sur une technologie prétendument « décentralisée ») de ces systèmes. De même sur les NFT pour expliquer à quel point, en général, cette technologie est insensée. Ainsi, même si leur impact sur l’environnement pouvait par magie être réduit par une imaginaire nouvelle méthode de consensus, il y a largement de quoi remettre en cause ces technologies.

Mais restons dans le domaine du jeu vidéo, qui nous intéresse ici. Il y a une « ruée vers l’or virtuel » de beaucoup d’entreprises du jeu vidéo sur les NFT. Leurs annonces à ce propos sont souvent acclamées par des investisseurs et autres « crypto-enthousiastes » qui n’ont que très peu à voir avec le jeu vidéo (et ne semblent, du reste, pas y comprendre grand chose). Dans les jeux vidéo comme ailleurs, la seule raison pour laquelle on parle des NFT, ce n’est pas pour leur valeur intrinsèque, mais pour leur valeur marchande. En s’inspirant du marché de l’art et de ses très nombreuses dérives, cette technologie se place d’emblée sous des auspices peu favorables.

Q: Les NFT dans les jeux, pourquoi faire ? A: Rien

Pour résumer le contenu des liens ci-dessus, blockchain et NFT sont des technologies en recherche de problèmes à résoudre, plutôt que de résoudre des problèmes existants. C’est un très mauvais point de départ, allant complètement à l’encontre des concepts de design et d’ingénierie. Quand on n’a qu’un marteau, tout ressemble à un clou.

Cette situation est d’autant plus évidente et déplorable quand les propriétés tant vantées par les promoteurs de NFT dans les jeux sont déjà réalisables, et existent déjà, sans blockchain ni NFT. Sans surprise, ces usages sont déjà délétères même avec des technologies « conventionnelles ».

  • Des objets uniques, avec des propriétés diverses et variées ? Team Fortress 2 le fait depuis plus de 10 ans, avec échanges possibles au sein de la plateforme Steam.
  • Des objets qui s’échangent contre de l’argent réel ? Counter-Strike: Global Offensive a prouvé que c’était possible, non sans créer au passage un système de blanchiment d’argent.
  • Obtenir des objets « en échange » de son temps de jeu (play-to-earn) ? Les MMORPG et autres gacha games en ont fait leur raison d’être, bien avant qu’on parle de NFT.
  • Vous voulez les revendre ? Diablo 3 l’avait fait, avec les problèmes qu’on connait, Blizzard ayant fini par retirer cette fonctionnalité.
  • Vous voulez gagner de l’argent en proposant une expérience de jeu sur votre plateforme préférée ? Roblox le fait sans blockchain non plus, à condition de bien vouloir soutenir l’exploitation d’enfants, et la censure

Pire que ça : jusqu’ici, nous parlions des NFT « en théorie ». Mais, en pratique, les entreprises de jeux vidéo n’ont et n’auront aucune envie de fournir des NFT « clef en main » et libres d’usage. On peut par exemple voir dans les conditions d’usage de Quartz, les NFT à la sauce Ubisoft, que « vous n’avez pas le droit de modifier la Représentation Visuelle [du NFT] de quelque manière que ce soit […], d’utiliser la Représentation Visuelle [du NFT] dans des vidéos ou toute autre forme de média ». Preuve que, quoi que puisse prétendre le monstre français, l’usage de ces NFT ne vous appartient pas.

Au passage, on pourra aussi y noter cette formule extrêmement charitable : « Ubisoft n’est pas responsable envers vous ou envers un tiers pour toute réclamation ou tout dommage pouvant survenir à la suite de toute utilisation du réseau blockchain Tezos, des paiements ou des transactions que vous effectuez ». Autrement dit, bon courage s’il vous arrive un quelconque problème car Ubisoft ne vous aidera pas.

Un NFT est donc une référence à un objet utilisable dans un écosystème fermé, dont l’existence et l’utilité (et donc la valeur) restent subordonnées au bon vouloir de l’opérateur du-dit écosystème (l’entreprise qui édite le jeu). Pour qu’il soit utilisable n’importe où ailleurs, il faudrait non seulement l’accord de l’entreprise éditrice du NFT, mais aussi qu’une autre entreprise veuille bien l’intégrer dans ses jeux sans aucun gain notable pour elle.

Or, comme on le sait, les entreprises du jeu vidéo sont l’exact opposé de parangons de vertu ou d’œuvres désintéressées ; les rémunérations de leurs dirigeants suffisant à s’en convaincre. Vous avez pesté contre les lootboxes, les jeux « vendus en kit » avec des dizaines de DLC et autres season pass ? Ne croyez pas un seul instant que ces mêmes entreprises vous feront le moindre cadeau sur les NFT. Elles vous expliqueront juste que vous n’avez pas bien compris.

Pourquoi donc cet empressement à mettre des NFT dans les jeux ?

Les raisons qui mènent à intégrer cette technologie sont variées, mais évacuons tout de suite la plus évidente : il y a, depuis quelques temps, une bulle spéculative complètement déchaînée autour de « la blockchain » et des NFT. C’est la raison pour laquelle des entreprises n’ayant rien à voir avec ce champ technique se sont retrouvées à se vanter d’avoir « leurs » NFT, quitte à en essuyer les plâtres. C’est avant tout un effet de manche promotionnel des entreprises vis-à-vis des fonds d’investissements, une tentative pathétique d’appâter des personnes qui s’y connaissent encore moins techniquement que nos dirigeant‧es (ce qui ne doit pas toujours être facile à trouver).

La deuxième raison, plus fondamentalement vicieuse, est une financiarisation du jeu qui ne dit pas son nom. Introduire des NFT dans un jeu vidéo, c’est y permettre des échanges monétisés, en crypto-monnaies-de-singe, sans devoir en assumer les conséquences. En effet, en cas de problème de transaction, d’erreur, de vol ou d’arnaque, l’éditeur du jeu vidéo pourra se dédouaner de toute responsabilité en se réfugiant derrière l’argument « tout est dans la blockchain, le code ne ment pas ! ». Cela n’empêchera absolument pas ces mêmes éditeurs de promouvoir ce modèle « play-to-earn » et des possibilités fumeuses d’en retirer un bénéfice financier.

S’ils assumaient leur rôle de garant de ce marché, ce qu’ils sont factuellement, ces éditeurs devraient alors offrir les mêmes garanties que les banques, comme par exemple être en capacité de vous verser l’argent que vous stockez chez eux, assurer la validité et la traçabilité des transactions sur leurs plateformes. Étonnamment, les entreprises ne se bousculent pas au portillon quand il s’agit de mettre en jeu leur responsabilité et de déployer des garanties coûteuses !

Rareté artificielle, valeur illusoire

Ce sujet de la financiarisation est crucial. Nos vies de tous les jours sont sans cesse affectées par l’impact de marchés de moins en moins corrélés au monde réel. Que ce soit la crise des subprimes de 2008, les différentes bulles spéculatives (dont les crypto-monnaies pourraient très bien être la prochaine à éclater), les vies sacrifiées pendant la pandémie de COVID-19 au nom de la sacro-sainte économie : il est temps d’arrêter le massacre, dans les jeux vidéo comme ailleurs.

Il est naturel de voir le fonctionnement de l’économie, les profits proprement révoltants que font les plus riches alors que beaucoup tombent dans la pauvreté, et d’en conclure que ce système ne tourne pas rond. Mais la réponse et la solution ne consistent pas à se dire « en fait, ce qui manque, c’est la possibilité pour moi aussi d’exploiter les autres ». La solution n’est pas de reproduire la rareté du « monde réel » de façon purement artificielle dans nos espaces numériques, mais son exact opposé : amener l’abondance pour toutes et tous dans nos sociétés physiques.

Brisons nos (block)chaînes

Les NFT ne sont pas juste une mauvaise solution à un problème qui n’existe pas et que personne ne s’est réellement posé, ils sont aussi un symbole de plus de ce fonctionnement délétère d’économies tellement avides de profits qu’elles cherchent à monétiser l’inexistant. Ne tombons pas dans ce piège !

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, dont un des buts est d’extraire la production de jeu vidéo du cercle capitaliste infernal dans laquelle elle se trouve, s’oppose donc à l’utilisation de ces technologies dans le jeu vidéo. Il faut que les jeux vidéo cessent d’êtres des casinos permettant aux studios et éditeurs d’exploiter les plus fragiles et les plus jeunes d’entre nous. C’est une revendication qui vise autant à protéger notre capacité à produire des œuvres de qualité, qu’à protéger les joueuses et joueurs qui souhaitent prendre du plaisir en les découvrant.

Le STJV soutient néanmoins les travailleur‧ses forcé‧es par leurs entreprises de travailler sur ces technologies, ou leur équivalent déjà existant comme les lootbox, et soutiendra toute lutte visant à faire cesser leur utilisation. Vous n’êtes pas responsables de l’appétit financier insatiable de vos patron‧nes.

Pour avancer sur les problèmes des écoles, des changements doivent avoir lieu à tous les niveaux

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

En attendant des actions extérieures et l’imposition de réaction systémiques, il faut parfois prendre les choses en main soi-même. En effet, des étudiant‧es ou professeur‧es faisant face directement à des discriminations, du harcèlement, des problèmes de santé causés par leurs conditions d’études ou de travail ont besoin d’actions immédiates, et ne peuvent pas attendre des changements à plus grande échelle. Pour cela, il existe différent leviers permettant de forcer les écoles à respecter la loi, leurs professeur‧es et leurs étudiant‧es.

Rappelons que les élèves d’un organisme de formation privé sont les consommateur‧ices des services prodigués par l’entreprise derrière cet organisme. Les contrats passés avec les écoles, qui sont souvent intégrés ou même confondus avec les dossiers d’inscription, tombent évidemment sous le coup du droit, principalement du droit de la consommation. Les écoles doivent en respecter les clauses. En particulier, les écoles doivent fournir un plan des cours qui seront suivis. Si les cours dispensés ne correspondent pas à celui-ci, ou s’ils ne sont pas assurés, l’école peut être poursuivie.

De plus, comme dit précédemment, les discriminations et le harcèlement sont déjà punis par la loi. Des professeur‧es, du personnels administratifs, des représentants de l’école qui discriminent ou harcèlent des étudiant‧es peuvent également être poursuivis, et dans de nombreux cas l’établissement qui a laissé ces agissements avoir lieu peut l’être également.

Nous expliquions dans la première partie de ce dossier que les écoles dépendent économiquement de leur image publique, et ce de manière disproportionnée. D’un côté source de nombreux problèmes, et une des causes principales de la répression exercée par les écoles sur la liberté d’expression des étudiant‧es, cette dépendance est aussi une faiblesse. Les écoles craignent de voir leurs fautes exposées publiquement, ce qui donne un moyen de pression relativement puissant aux victimes de leurs (in)actions. Demander des comptes et poser des questions aux journées portes ouvertes, sur les salons, dans les réunions que les écoles peuvent avoir avec les parents, élèves, délégué‧es étudiant‧es, peut aussi rentrer dans ce genre de tactique.

Quel que soit le moyen choisi, agir et s’exposer seul‧e est toujours risqué, matériellement, psychologiquement ou socialement. Nous conseillons très vivement de ne pas faire les choses dans son coin et, selon la situation, de se rapprocher de syndicats, associations de consommateur‧ices, avocat‧es, etc. De la même manière, il est toujours utile de communiquer avec ses collègues, camarades d’études, connaissances externes, autres parents d’élèves… S’avertir mutuellement, discuter ensemble de nos problèmes, regrouper les différentes expertises, expériences et moyens, donne la possibilité de faire plus, et mieux, que seul‧e.

Beaucoup de solutions proposées aux problèmes des études de jeu vidéo sont des impasses ou des mensonges

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Si les écoles sont souvent les premières responsables des problèmes rencontrés, elles sont loin d’être les dernières à tenter d’y apporter des solutions. Bien conscientes des risques économiques liées à une perte de réputation publique — ou pour les membres des directions, les risques pour leur carrière — elles ont depuis longtemps trouvé des leviers permettant de s’en protéger.

Le premier d’entre eux, dont nous avons parlé tout au long de la première partie de ce dossier, est bien entendu la répression. Le « meilleur » moyen de protéger sa réputation est d’empêcher l’expression de tout fait ou opinion qui pourrait l’entacher. Intimidation d’étudiant‧es, notamment via des règlements intérieurs contrevenants aux libertés fondamentales, licenciements et renvois illégaux de personnes considérées comme nuisibles, recours à des agences de gestion de la communication de crise pour allumer des contre-feux et enterrer l’information, procès baillons … le champ d’action en ce sens est malheureusement large et fortement employé.

Ces points sont ceux contre lesquels les organisations de travailleur‧ses et étudiant‧es, tel que le STJV, luttent quotidiennement dans leurs actions : nos buts sont d’empêcher les entreprises (et donc les écoles) d’abuser de leur pouvoir, de créer un contre-pouvoir bénéficiant à tous les travailleur‧ses, actuel‧les et futur‧es, protégeant les lanceur‧ses d’alerte et, à terme, de donner tout le pouvoir aux travailleur‧ses.

Parmi les acteurs extérieurs du contrôle des formations privées, on retrouve également l’État. Par les mécaniques de subventions des écoles mais aussi, et surtout, par son système de certification des diplômes via le Répertoire National des Certifications Professionnelles (RNCP). Ces certifications sont très importantes, car un diplôme non reconnu par l’État ne « compte pas » administrativement, ce qui a de nombreuses répercussions :

  • sans crédits ECTS, il est très difficile d’obtenir des équivalences afin de poursuivre ses études ailleurs, que cela soit dans le public ou à l’étranger ;
  • certaines aides d’État sont conditionnés à la validation d’un niveau d’étude reconnu ;
  • certaines aides CNC pour les créateur‧ices et studios de jeu vidéo indépendants nécessitent l’obtention d’un diplôme reconnu d’une petite sous-sélection d’écoles ;
  • l’obtention de visas, que cela soit en France pour y immigrer, ou à l’étranger pour y émigrer, est souvent conditionnée au niveau d’études et donc à la reconnaissance des diplômes obtenus ;
  • le statut professionnel et tout ce qui en découle (salaire, retraite, congés, etc.) peut aussi être lié au niveau d’études reconnu.

Si le contrôle des enseignements par une autorité publique externe aux entreprises d’éducation privées est utile et même nécessaire, ces certifications ne sont pas sans faille, et les écoles n’ont de cesse de chercher à les détourner ou les contourner. Les appellations de diplômes sont parfois trompeuses, à l’exemple du terme « Mastère » qui, à la différence du terme « Master », n’est pas une appellation officielle et ne garantit donc pas la qualité ni la reconnaissance du diplôme. Les certifications données peuvent ne pas correspondre à la formation, comme c’est le cas dans une école parisienne où le diplôme de Game Designer délivré a une certification RNCP de « designer interactif ». Mais elles peuvent aussi avoir expiré, malgré leur mise en avant dans la communication des écoles, faisant prendre le risque aux élèves d’obtenir un diplôme non reconnu à la sortie.

Les lobbies patronaux souhaitant au maximum éviter l’intervention de l’État dans leurs affaires, ils feignent souvent de prendre les devants sur la législation pour faire bonne figure et négocier une dérégulation de leur secteur, au nom d’une imaginaire « auto-régulation ». L’un des exemples dans l’industrie du jeu vidéo concerne les systèmes d’évaluation des jeux et de recommandations d’âges, dont la gestion par ces lobbies est partiellement responsable de l’apparition incontrôlée de mécaniques de jeu d’argent dans des productions récentes. Ceci exposant notamment des enfants à une pratique pourtant énormément contrôlée en temps normal. En ce qui concerne les études de jeu vidéo en France, cette stratégie se traduit par divers labels, dont principalement le Réseau des Formations aux Métiers du Jeu Vidéo (RFMJV, anciennement REJV, Réseau des Écoles du Jeu Vidéo).

Mais, à l’instar de tous les labels privés, celui-ci n’est qu’une façade pour faire de la communication. Il est impossible de lui faire confiance et les personnes et organisations derrière le savent très bien, allant jusqu’à, lorsqu’iels sont confrontés à son propos, faire mine de rejeter le titre de « label » et toute responsabilité qui irait avec. Dans un article de Libération d’Avril 2021, les journalistes rappellent ainsi que « les conditions d’entrée [au RFMJV] n’impliquent aucun contrôle sur le contenu de l’enseignement et le Syndicat National du Jeu Vidéo insiste auprès de nous sur le fait que ce réseau n’est en rien un label ».

Les défauts des labels ne sont pas uniquement dus aux organisations derrière ceux-ci. S’assurer d’une qualité suffisante au sein des formations représente un travail colossal, hors de portée d’acteurs privés, qui de toute façon ne permettrait que de réaliser des constats a posteriori . Il est tout simplement impossible de garantir que les informations sont à jour, véridiques ou complètes. C’est pour cela que, plutôt que de nous reposer sur des outils de communication nécessairement imparfaits, nous préférons la mise en place de systèmes empêchant que les écoles soient juges et parties, et nous assurer que les problèmes et mensonges dont nous parlons ne puissent même pas avoir lieu.

Au delà des labels, les entreprises, et donc les écoles, ont bien d’autres outils à leur disposition. Les pratiques consistant à communiquer à outrance sur le moindre petit effort, réel ou non, à reprendre à son compte les luttes de minorités tout en annihilant leur message de fond, ou à exploiter les personnes marginalisées sont malheureusement courantes. Elles sont plus connues sous des noms comme pinkwashing ou socialwashing. Inauguration d’un bâtiment accessible aux personnes à mobilité réduite quand le reste du campus ne l’est pas et ne le sera jamais, médiatisation d’une semaine de sensibilisation aux discriminations de genre quand l’école ferme les yeux sur le harcèlement sexuel qui y a lieu, interdiction du « crunch » dans un établissement laissant explicitement les salles de projet accessibles 24h24 7j/7 et surchargeant les étudiant·es… Les exemples sont nombreux. La mise en avant des 5% de choses qui vont bien vient souvent, parfois à dessein, cacher les 95% qui ne vont pas derrière.

Si l’utilité de la visibilisation des discriminations, de la représentation des personnes marginalisées et des « role models » a été démontrée, cela n’est que la partie émergée de l’iceberg, et ne saurait jamais remplacer la lutte contre les discriminations en interne et de manière systémique. Attirer les personnes marginalisées est un petit pas peu coûteux à mettre en place, empêcher les discriminations à leur encontre tout au long de leurs études et de leur carrière, qu’on en soit l’auteur‧ice ou que cela vienne de quelqu’un d’autre, nécessite bien plus d’efforts.

À ce titre, la charité est un bon exemple de dissonance entre les intentions affichées publiquement et la porté des effets réels. Par exemple, mais ce n’est pas le seul cas, la positivité des effets directs d’une bourse étudiante privée sont totalement indéniables, et on peut reconnaître la mise en lumière du problème matériel de l’accès aux études privées qui en résulte. Mais on peut aussi regretter les bien plus grands bénéfices qu’elle apporte aux entreprises de l’industrie, et aux personnes qui surfent sur l’image positive d’une telle entreprise pour se mettre en avant malgré tous les agissements qui pourraient leur être reprochés.

Nombre d’écoles et de studios ont rapidement sauté sur l’occasion pour se payer une image « humaniste », à grand renfort de dons financiers bons marché par rapport à leurs budgets annuels : leur défiscalisation signifie que 60% sera en réalité payée directement par l’Etat. Les motivations des soutiens institutionnels peuvent ainsi être sérieusement remises en cause quand on y trouve des écoles qui discriminent explicitement des étudiant‧es lors de leur sélection et continuent chaque année de gonfler le prix d’inscription, ou des entreprises qui couvrent les discriminations matérielles et personnelles qu’elles imposent à leurs employé‧es marginalisé‧es.

Ces dernières années, de nombreuses écoles ont aussi ajouté à leur arsenal de communication diverses chartes éthiques. Ces chartes consistent en une série de propositions visant à améliorer la mixité et la diversité au sein des écoles, et peuvent venir s’ajouter aux règlements intérieurs de celles-ci. Sur le papier, rien de négatif donc, et les écoles n’ont pas hésité à mettre en scène la signature des ces chartes lors d’événements importants pour l’industrie française, en présence de ministres, ou à communiquer intensivement sur leur mise en place auprès de leurs étudiant·es et lors de journées porte-ouvertes.

Sauf que ces chartes ne sont que des notes d’intention, des recommandations. Elles ne sont pas des outils qui permettent de résoudre les problèmes, seulement des outils de communication qui permettent de dire qu’on a l’intention de les résoudre. C’est pourquoi, et malheureusement sans surprise, on trouve des directions d’écoles qui ont signé une charte éthique mais continuent d’étouffer les problèmes en leur sein et de réprimer les personnes qui cherchent à les régler. Parmi les premières écoles à communiquer sur de telles chartes, certaines auraient ainsi activement protégé des élèves ou professeur·es agresseur·ses sexuel·les dans l’année qui a suivi la mise en place de leurs chartes respectives.

Les comités éthiques, dont le nom et la composition peuvent changer localement, sont une mesure phare qu’on trouve dans la majorité des chartes adoptées récemment. Quand ils sont mis en place, ils sont généralement composés d’étudiant‧es et professeur‧es volontaires et peuvent être chargés de recueillir les témoignages et plaintes, discuter des problèmes de l’école, et/ou proposer des solutions à la direction. L’existence de telles instances représentatives est une bonne nouvelle, car c’est une avancée significative dans la représentation étudiante et la démocratie en école.

Mais un certain nombre de biais demeurent, dont il faut être conscient. La composition de ces comités, nécessairement uniquement des personnes issues de l’école et mélangeant professeur‧es et étudiant‧es, peut mener à des difficultés de jugement, comme lors d’un cas récent où un comité d’éthique n’a initialement pas voulu étudier en détail des signalements vis-à-vis d’un professeur ancien et haut placé, ou encore lorsque les étudiant‧es de ces comités voient leur droit à la parole retiré (volontairement ou non), par la supériorité hiérarchique des professeur‧es sur elleux. Les membres de ces comités sont bien souvent temporaires, empêchant un suivi sur le long terme bien souvent nécessaire, et empêchant d’identifier les situations qui se répètent : peu importe les solutions pansements, les obstacles que rencontrent les personnes marginalisées sont systémiques. Mais dans la majorité des cas, le problème principal reste le manque de moyens et de pouvoir alloués à ces comités, et l’inactivité ou l’inutilité qui en résulte.

Cela constitue en réalité le problème principal derrière toutes les tentatives de résolution des problèmes. Les actions et régulations sans volonté d’allouer des moyens pour assurer leur respect et bon déroulement ne sont dans les faits que des outils de propagande et de camouflage pour le patronat (ou l’Etat, selon le type de régulation).

Comme dans quasiment tous les domaines et secteurs, il faut avant toute chose plus de moyens. Il existe déjà des lois, décrets et autres circulaires qui prennent en compte les problématiques existantes : on n’a pas besoin d’une loi (sans parler d’une charte) de plus pour (ré)interdire le viol, le harcèlement, le non-respect des contrats, l’abus de confiance, etc. Avant de parler de plus de régulation, il faudrait déjà appliquer celles qui existent déjà.

Mobilisations pour les salaires, pensions et allocations du 27 Janvier 2022 : appel à la grève dans le jeu vidéo

Depuis le début de 2021 l’inflation, en France et dans le reste de l’Europe, est dangereusement en hausse, et avec elle le coût de la vie, en particulier cette année le coût de l’énergie. Les salaires, aides sociales, retraites, allocations, etc. ne suivent pas cette inflation, conduisant à une perte générale de pouvoir d’achat. Le marché de l’emploi stagne, la mise en application des derniers éléments de la réforme de l’assurance chômage continue d’appauvrir des centaines de milliers de personnes.

Dans ce contexte de pauvreté grandissante, le dernier rapport annuel du Secours Catholique explique par exemple qu’une personne vivant en France sur 10 a demandé une aide alimentaire, et que parmi celles-ci plus d’un quart (soit près de 2 millions de personnes!) passent régulièrement une journée entière sans manger. Ces nombres sont en hausse pour la première fois depuis longtemps, et ont particulièrement augmenté chez les jeunes de moins de 25 ans.

La campagne pour les prochaines élections, présidentielle et législatives, va voir une majorité de candidat‧es réclamer la réduction de la solidarité d’état. Plutôt que perdre du temps à analyser les programmes pour savoir qui voudra bien laisser des miettes aux précaires, aux jeunes, aux retraité‧es et aux travailleur‧ses, nous devons prendre les devant et imposer des demandes claires.

Alors que, depuis 2021, les luttes locales victorieuses se multiplient pour obtenir de meilleurs salaires, une intersyndicale a appelé à une mobilisation nationale le 27 Janvier, pour demander l’augmentation des salaires du privé comme du public, des allocations pour les jeunes en formation et en recherche d’emploi, et des pensions des retraité‧es.

Dans le jeu vidéo, on constate une grande précarité des personnes en début de carrière, des statuts freelance, des postes que le patronat considère comme sacrifiables (QA, CM, etc.) et, dans le contexte de l’épidémie de Covid-19, des personnes qui travaillent dans des entreprises accueillant du public. Une proportion extrêmement grande d’entre nous connaissent ou ont connu les privations causées par les bas salaires, le chômage, la peur de ne pas (re)trouver un emploi.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo rejoint donc la mobilisation en appelant à la grève le 27 Janvier 2022, et appelle les travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans leurs entreprises, dans les assemblées générales et dans les manifestations qui auront lieu partout en France. Le STJV sera officiellement présent dans plusieurs manifestations en France.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.

N’hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions.