Baromètre 2022 du STJV : ce que disent les chiffres

Le mois dernier, nous avons publié notre baromètre 2022 sur les travailleur‧ses du jeu vidéo. Les chiffres bruts disent déjà beaucoup sur notre industrie, mais il est aussi nécessaire de les analyser et de regarder de plus près ce qu’ils révèlent politiquement. Et ce n’est pas très beau à voir.

L’obstacle des études et de l’entrée dans l’industrie

Avec un coût moyen de 25 000 € par étudiant‧e passant par un‧e école privée, les études de jeu vidéo sont indéniablement chères.

Plus d’un tiers de ces étudiant‧es ont recours à un prêt bancaire pour financer leurs études, ce qui signifie qu’iels sont endetté‧es avant même le début de leur vie active. Iels mettent plusieurs années à rembourser ces prêts, durant lesquelles une large partie de leurs revenus y est alloué.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : accès au 1er contrat dans l'industrie. 48,2% des travailleur‧ses trouvent du travail dès la sortie de leurs études, 17,3% mettent plus d'un an à trouver un 1er emploi.

Pourtant, après leurs études une portion importante des travailleur‧ses ne trouve pas de travail tout de suite. Une personne sur 6 met plus d’un an à trouver un emploi, durée pendant laquelle iels vivent la boule au ventre, dans la peur de le première échéance de remboursement de leur prêt.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : situation à la sortie des études. 40% des travailleur‧ses sont en CDD, 24% en CDI, 12% sont indépendant‧es, 19% sont sans emploi, 5% sont en stage.

Et avoir un travail n’est pas une libération, car les travailleur‧ses finissent majoritairement avec un statut précaire après leurs études. Seulement un quart d’entre elleux ont un emploi stable, les autres doivent encore et toujours vivre dans la crainte de finir sans emploi à court terme.

Tout semble fait pour empêcher les travailleur‧ses de rentrer dans l’industrie. Ce système favorise ainsi la reproduction sociale, c’est-à-dire que seules les personnes issues de milieux aisés peuvent y rentrer. On a donc une homogénéité sociale dans l’industrie. Les efforts du patronat pour faire semblant de lutter contre n’y changeront rien, car au contraire cela les avantage, en asservissant économiquement les nouvelles‧aux entrant‧es dans l’industrie.

L’impossibilité de faire carrière

Après une entré‧e très précaire dans l’industrie, les peines des travailleur‧ses ne sont pas finies : les carrières longues sont rares dans le jeu vidéo.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : expérience dans le secteur du jeu vidéo. 11,3% des travailleur‧ses ont moins d'un an d'expérience, 49,5% entre 1 et 5 ans d'expérience, 23,7% entre 5 et 10 ans, 10,3% entre 10 et 15 ans, 3,9% entre 15 et 20 ans, 1,3% plus de 20 ans.

Notre baromètre montre que 61% des travailleur‧ses ont moins de 5 ans d’expérience, et que 85% d’entre eux, soit l’écrasante majorité, moins de 10 ans d’expérience. Pourtant, l’industrie du jeu vidéo française existe depuis les années 80, et a donc plus de 30 ans d’existence.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : ancienneté dans l'entreprise actuelle. 27,9% des travailleur‧ses ont moins d'un an d'ancienneté, 55,8% entre 1 et 5 ans d'ancienneté, 11,1% entre 5 et 10 ans, 3,6% entre 10 et 15 ans, 0,8% entre 15 et 20 ans, 0,8% plus de 20 ans.

De plus, près de 84% des travailleur‧ses ont moins de 5 ans d’ancienneté dans leur entreprise actuelle, il semble donc impossible de faire carrière dans une même entreprise. Et quand on regarde les données salariales de notre enquête, difficile de ne pas constater, outre quelques cas particulier, que l’évolution salariale est relativement normale jusqu’à 5 d’expérience dans l’industrie, mais stagne après.

La pression, les mauvaises conditions de travail, les bas salaires, les discriminations, les horaires qui empêchent la vie de famille, et de nombreuses autres raisons systémiques poussent les travailleur‧ses à changer de métier ou d’industrie après quelques années.

Les travailleur‧ses quittent l’industrie car iels n’y ont pas d’avenir.

Et le patronat ne vois pas d’intérêt à changer la situation : les entreprises cherchent sciemment à maintenir leurs coûts de production le plus bas possible en exploitant volontairement des personnes jeunes, en sortie d’études.

La réalité factuelle du crunch

Le crunch, des périodes de travail intenses où les directions d’entreprises demandent ou incitent les travailleur‧ses à travailler au delà de ce que leur santé peut supporter, est quasi toujours nié par le patronat. Anne Devouassoux, présidente du SNJV, principal lobby patronal du secteur, déclarait au magazine Têtu en mai dernier que « Le crunch n’existe pas dans l’univers professionnel actuel. ».

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : crunch sur la dernière année. 22,5% des salarié‧es estiment avoir effectué au moins une période de crunch au cours de l'année écoulée

Notre enquête montre pourtant que c’est une pratique très présente, avec près d’un quart des travailleur‧ses déclarant en avoir subi dans la dernière année. L’approche annuelle que nous avons choisi objective la récurrence du crunch, mais masque qu’une production peut durer plusieurs années. Nous estimons donc que la proportion de jeux sortis en ayant eu recours au crunch est plus élevée encore.

On voit aussi que les travailleur‧ses plus âgé‧es déclarent subir plus de crunch, ce qui laisse penser que, grâce à leur expérience, iels arrivent mieux à l’identifier. Ce chiffre est donc sûrement très sous-estimé.

Pour défendre sa classe, la présidente du SNJV poursuivait dans le même article en expliquant « [qu’i]l existe des heures supplémentaires travaillées, sur la base du volontariat. Celles-ci sont rémunérées et encadrées par la loi »

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : compensation des périodes de crunch. 29,8% des salarié‧es n'ont aucune compensation, 22,9% n'ont que de la "reconnaissance", 14,8% ont des congés, 11,5% une prime et 21% des heures supplémentaires payées.

Les faits lui donnent une nouvelle fois tort, puisque plus de la moitié des travailleur‧ses ne sont pas payé·es pour leurs périodes de crunch. On rappellera d’ailleurs que le versement de primes pour payer des heures supplémentaires est illégal et constitue du travail dissimulé si elles ne sont pas inscrites sur les bulletins de salaires.

En concentrant une grande quantité de travail dans peu de temps, le crunch vise à palier l’absence d’investissement dans la gestion des productions de jeu vidéo et les problèmes causés par la structuration dictatoriale des entreprises. Il constitue un mode de management à part entière. Les dégâts que le crunch cause à la santé des travailleur‧ses sont le résultat de choix politiques conscients.

La non-reconnaissance des études et des compétences

Notre baromètre a permis d’objectiver un fait bien connu dans l’industrie : l’inadéquation entre le niveau d’étude et le statut en entreprise.

On constate qu’environ 90% des travailleur‧ses du jeu vidéo ont niveau d’étude correspondant au moins à un Bac+3, et même que plus de 60% d’entre elleux ont un diplôme de niveau Bac+5.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : niveau de formation des travailleur‧ses. 4,6% ont un niveau bac, 5,9% un niveau bac+2, 28,1% un niveau bac+3 ou bac+4, 61,4% un bac+5 ou plus.

Les formations spécialisées courtes (Bac+2 ou moins) sont extrêmement rares, et les entreprises demandent systématiquement un niveau d’études élevé lors des recrutements.

Dans le même temps, plus de 40% des travailleur‧ses du jeu vidéo sont au statut ETAM.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : catégorie socio-professionnelle. 41,6% ETAM, 46% cadre, 11,9% indépendant‧e, 0,3% intermittent‧e, 0,2% enseignant‧e chercheur‧e

Or, ce statut est normalement prévu pour les postes nécessitant des niveaux de formation allant du BEP au BTS. Dans la convention collective Syntec, qui couvre la majorité de l’industrie, c’est même encore plus clair : tous les postes nécessitant un niveau d’études supérieur à Bac+2 sont réputés relever du statut cadre. En ce sens, nous considérons que tous les métiers du jeu vidéo relèvent du statut cadre, puisqu’ils requièrent des formations longues, de l’autonomie et des connaissances théoriques étendues.

Les entreprises refusent pourtant de passer les salarié‧es sous ce statut, et pour des raisons faciles à identifier :

  1. Les salaires minimaux sont plus élevés chez les cadres que chez les ETAM, et ils évoluent de manière plus favorable pour les travailleur‧ses. Très souvent, les salaires minimaux des cadres sous Syntec sont supérieurs aux salaires minimaux pratiqués par les entreprises du jeu vidéo. C’est particulièrement vrai dans les départements conceptions (game & level design, etc.) et art (animation, concept art, etc.).
  2. Les cotisations sont plus basses pour les ETAM que pour les cadres. Couplé aux salaires plus faibles, cela permet aux entreprises d’économiser sur leurs cotisations patronales, au détriment des services publics et de la solidarité nationale.

En plus de nous refuser d’être mieux payé‧es et d’avoir accès à de meilleurs services publics et une meilleure retraite, les entreprise refusent aussi de reconnaître nos compétences et notre travail en forçant les travailleur‧ses à travailler avec les grades les plus bas possibles.

Conclusions générales

Via ces points analysés, mais aussi grâce aux autres données du baromètre, on arrive à un constat navrant : à partir des études et tout au long de la carrière, tout semble fait pour que les travailleur‧ses aient envie de quitter l’industrie du jeu vidéo. Pour la majorité d’entre elleux, celle-ci ne leur offre pas d’avenir, pas d’horizon vers lequel se tourner.

À force de soutien juridique, d’enquêtes, de mandats syndicaux et CSE, une vérité se confirme de plus en plus : les directions d’entreprises et les groupes n’ont aucune stratégie ou réflexion à long terme. L’industrie est organisée pour que les patron‧nes s’en mettent plein les poches, avec un mépris total pour les travailleur‧ses, leurs carrières, leurs emplois, les jeux qu’iels produisent et leur capacité à s’exprimer.

Une industrie où les les travailleur‧ses n’ont pas d’avenir n’a pas d’avenir non plus. Puisque nos patron‧nes s’en moquent, et puisque la majorité d’entre nous a toujours envie de faire des jeux vidéos, la solution qui s’offre aux travailleur‧ses est de prendre en main l’avenir de l’industrie du jeu vidéo elleux-même.

Revendications des travailleur‧euses

Dans notre baromètre, nous avons demandé aux travailleur‧ses leurs revendications :

Revendications

Sans surprise, celles-ci portent d’abord sur le temps et les conditions de travail, en particulier les salaires, le télétravail et la semaine de 4 jours. Mais nombreux‧ses sont celleux à réclamer aussi une meilleur formation au long de la carrière, une meilleure gestion des projets, une meilleure transparence, la prise en compte de leur avis…

Les travailleur‧ses savent très bien identifier les problèmes causées par leurs entreprises et comment les résoudre, et il est temps de les laisser le faire à la place de leurs hiérarchies.

Poursuites contre le studio Umeshu Lovers

Il y a quelques semaines, le studio toulousain Umeshu Lovers publiait son jeu Danghost. Depuis plusieurs mois, nous avons accompagné des ancien·nes employé·es de ce studio qui se sont tourné·es vers le STJV pour obtenir de l’aide face à des situations que notre syndicat juge inacceptables.

À ce jour, trois plaintes ont été déposées entre les mains du Procureur de la République, à l’encontre de l’entreprise et de l’un de ses dirigeants, notamment des chefs de harcèlements moral et sexuel.

Le conseil de prud’hommes a également été saisi de deux affaires relatives à l’exécution et à la rupture de contrats de travail, portant, entre autres, sur les mêmes griefs que les plaintes pénales. Le STJV va intervenir volontairement dans ces procédures pour défendre l’intérêt collectif de la profession.

Nous espérons que ces actions juridiques permettront de rendre justice aux victimes et de mettre fin aux agissements poursuivis.

Dans toutes les entreprises du jeu vidéo, le STJV défend et défendra tou‧tes les travailleur·ses, syndiqué·es ou non. Nous pouvons mener ce genre d’actions grâce aux cotisations de nos camarades et au travail bénévole de notre commission Soutien et Accompagnement Juridique.

Mise à jour 04/11/2023 : A ce jour, aucune poursuite pénale n’a encore été engagée par le procureur de la république.

Des civils se font massacrer sous les yeux du monde entier

Aux ignobles tueries perpétrées par le Hamas le 7 octobre, le gouvernement d’extrême-droite israélien, avec le soutien de la plupart des gouvernements occidentaux dont la France, répond par le massacre.

L’armée israélienne bombarde la bande de Gaza de manière indiscriminée, enchaînant les crimes de guerre, et s’apprête à l’envahir dans une opération terrestre et maritime. Plus de 2 millions de Palestinien·nes, en grande majorité des enfants, y sont assiégé·es.

Au moment où nous écrivons ces lignes, iels n’ont plus d’eau potable, n’ont presque plus d’électricité, les hôpitaux tombent à court de matériel médical et sont bombardés directement, les réserves de nourriture s’amenuisent dangereusement. Les jours des personnes prisonnières dans la bande de Gaza, toutes sans exceptions, sont comptés.

En France, le gouvernement enfreint la loi pour réprimer toute manifestation et criminaliser toute forme de soutien aux palestinien·nes. Partout, le simple fait d’appeler à la paix suffit pour être traité de terroriste, les voix palestiniennes sont réprimées, traitées en parias, un peuple entier est assimilé à des terroristes. Subissant les conséquences de la politique Israélienne, les juif‧ves du monde entier ont peur face à la recrudescence des actes antisémites. La séquence actuelle est extrêmement préoccupante, sur tous les points.

Nous appelons à la paix en Palestine, à la mise en place en urgence d’un cessez-le-feu et à la levée totale du siège de Gaza. Nous appelons aussi à la fin de la colonisation de la Palestine par Israël et à la reconnaissance de son statut d’État, seules solutions pour mettre fin durablement au conflit et à ses répercussions mortelles.


Jeu vidéo complice

Dans l’immédiat, notre industrie paraît bien insignifiante par rapport aux besoins urgents d’action politique immédiate. Mais nous, travailleur·ses du jeu vidéo, n’oublions pas le rôle que joue notre industrie dans la banalisation des idées fascistes appliquées ici sous nos yeux.

La culture en général joue un rôle politique important, et est utilisée comme arme par les marchands de mort du monde entier. Le jeu vidéo n’y est pas étranger, et est même un fer de lance du militarisme mondial. Les collaborations avec l’extrême droite, la police ou l’armée, le révisionnisme de crimes de guerre sont des choix créatifs décidés par nos directions.

De manière plus ou moins discrète et plus ou moins consciente, toutes les représentations glorifiant l’héroïsme viril, la conquête, le meurtre, l’impérialisme, le colonialisme, le sexisme… dans tous les genres et toutes les tailles de production, participent à renforcer les courants politiques d’extrême-droite.

Nous devons lutter, à long terme, pour que notre medium cesse d’œuvrer à l’oppression des peuples. Au contraire, nous devons faire tout notre possible pour faire du jeu vidéo une arme pour la paix, contre le colonialisme et contre les nationalismes.

13 octobre pour l’égalité, les salaires, les retraites et l’écologie : Appel à la grève dans le jeu vidéo

Malgré 6 mois de lutte contre la réforme des retraites, le gouvernement l’a imposée par la force, en mettant un dernier clou dans le cercueil de la démocratie. La situation économique et écologique au moment de cette lutte, déjà catastrophique, n’a fait qu’empirer depuis.

L’appauvrissement de la population continue : par les réformes des retraites et du chômage, mais aussi par une inflation non compensée par la hausse des salaires. Cet été qui a été le plus chaud jamais enregistré, et qui ne semble pas finir, a été marqué par de nombreuses catastrophes naturelles à travers le monde. La production agricole mondiale est menacée.

Dans ce contexte, les propriétaires et actionnaires sont toujours plus riches, pendant que de plus en plus de prolétaires se privent de soins médicaux, de nourriture

Le gouvernement ne propose, à son habitude et par volonté politique, aucune mesure concrète et à long terme pour palier ces problèmes. Les organisations de travailleur·ses proposent pourtant depuis longtemps des solutions, principalement :

  • Les salaires doivent être automatiquement indexés sur l’inflation ;
  • l’égalité des genres en entreprise, face aux salaires et aux conditions de travail, doit être imposée et les entreprises fautives sanctionnées ;
  • la lutte contre le changement climatique et les changements de production nécessaires doivent être confiés aux travailleur·ses directement ;
  • les aides publiques aux entreprises doivent diminuer et être soumises à des objectifs sociaux et environnementaux stricts ;
  • le pouvoir des instances représentatives du personnel doit être renforcé, pour pouvoir forcer les négociations et effectuer un contrôle sur tous ces points dans les entreprises.

Nous sommes bien conscient·es que ces changements ne nous seront jamais cédés sans lutte.

En conséquence, le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo appelle à la grève dans le jeu vidéo le vendredi 13 octobre 2023, se joignant à la mobilisation syndicale européenne. Nous appelons travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans les entreprises, assemblées générales et manifestations qui auront lieu partout en France ce jour-là.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.


Pourquoi faire grève dans le jeu vidéo le 13 octobre ?

Pour notre pouvoir d’achat

L’industrie du jeu vidéo est notoirement connue pour ses salaires bas comparés au niveau d’études et aux métiers exercés. Certains postes sont très mal payés, alors qu’ils sont majoritairement exercés dans des grandes agglomérations où la vie est chère (voir notre dernier baromètre). Nous sommes très concerné‧es par les problèmes d’inflation, comme les luttes pour les salaires de l’année dernière ont pu montrer…

Pour une vie stable, sans peur du lendemain

Embauches en CDD, périodes de chômages, mauvaises couvertures santé, pas de gestion des carrières… L’industrie du jeu vidéo est marquée par la précarité, des débuts de carrière pour tous les métiers, des carrières entières pour certains (voir notre dernier baromètre). Nous somme énormément concerné‧es par les réformes des retraites et du chômage, qui aurons une influence brutale sur nos vies.

Pour la prise en compte des enjeux écologiques

Notre industrie est motrice d’une course effrénée à la performance des équipements informatiques et donc à leur renouvellement rapide. Les défis environnementaux auxquels nous sommes déjà confrontés, et qui cause déjà de nombreux dégâts et morts partout dans le monde, nous imposent de la changer. Les entreprises du jeu vidéo ne sortiront pas de cette course sans pression des travailleur‧ses.

Pour la fin des discriminations

Notre industrie est notoirement marquée par les discriminations, basés sur le handicap, l’origine réelle ou supposée, la classe, l’orientation sexuelle, le genre… et les entreprises ne réagissent pas ou peu, préférant souvent nier les problèmes. Nous devons nous mobiliser constamment pour mettre fin aux discriminations et permettre à tou‧tes de travailler et vivre dignement dans l’industrie du jeu vidéo.

Pour de meilleurs services publics

Les services publics subissent des attaques depuis des dizaines d’années, et beaucoup sont proches de la rupture. Les accès à des services essentiels comme la santé, les aides sociales, la recherche d’emploi, les transports, le logement… ne font que se détériorer. Si nous ne nous mobilisons pas, nous serons bientôt privé‧es de services essentiels à notre survie.

Baromètre 2022 – Les travailleur‧ses du jeu vidéo en chiffres

L’industrie du jeu vidéo souffre d’un cruel manque d’informations et de données sur elle-même. Les rares publications à son sujet émanent quasi-exclusivement d’organisations patronales. Leurs sources, les entreprises, sont peu fiables, et les données présentées restent partielles : elles n’étudient jamais les aspects négatifs de l’industrie.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) est donc fier de vous présenter son baromètre 2022 sur l’industrie du jeu vidéo ! Vous pouvez le télécharger ou le consulter ci-dessous.

Ce premier baromètre public du STJV est le résultat d’une enquête conduite entre mars et mai 2022, par un formulaire auto-administré en ligne, directement auprès des travailleur·ses de l’industrie. Presque 1000 travailleur·ses ont répondu à notre questionnaire, nous permettant d’avoir un échantillon de tous les métiers et toutes les spécificités des travailleur·ses de l’industrie (données socio-démographiques, niveau et coût des études, salaires, bien-être au travail…)

Les données ont ensuite été analysées puis mises en forme en interne par notre commission Baromètres et Statistiques, composée de travailleur‧ses bénévoles. Cette enquête a donc a été entièrement réalisée par et pour les travailleur·ses de l’industrie.

Elle répond aux questions suivantes :

  • Qui sont les travailleur‧ses du jeu vidéo en France ?
  • Quelles sont leur qualifications et quelles études ont-iels faites ?
  • Comment sont-iels entré‧es sur le marché du travail ?
  • Quels métiers exercent-iels ? Depuis quand et sous quels statuts ?
  • Quelles sont leurs conditions de travail ?
  • Combien sont-iels payé‧es ?
  • Quel impact leur travail a sur leur conditions de vie ?
  • Quelles sont les particularités rencontrées par les travailleur‧ses indépendant‧es ?

Il est important de noter que de nombreuses données de cette enquête sont inédites en France et ne se retrouvent pas dans les autres enquêtes et baromètres existants.

Bonne lecture !

Note : Les images et données contenues dans le document sont sous licence Creative Commons BY (CC BY). Elles peuvent être librement utilisées, à la condition de l’attribuer au STJV en citant son nom.

Revendication des travailleur‧ses de Spiders et soutien au mouvement social à Kylotonn

Nous relayons ce communiqué des travailleur·ses du studio Spiders

Le studio Spiders est dans une situation similaire à celle de Kylotonn (Kt-Racing) : réduit à un rôle de filiale qui ne dit pas son nom. En pratique, il ne peut pas choisir l’orientation de ses productions sans l’aval du groupe, qui détient l’intégralité de la propriété intellectuelle de ses dernières, et est assujetti par la direction de Nacon qui définit des termes de financement lui donnant tout pouvoir, le plus souvent sous forme de virement mensuels.

À Spiders aussi, la direction utilise régulièrement cette situation pour couper court aux demandes de transparence et de négociation en se cachant derrière des « négociations entre le studio et Nacon » d’où les travailleur‧ses et leurs représentant‧es sont opportunément exclu‧es.

Depuis plus d’un an, des demandes basiques de respect de la loi, de respect du dialogue social, de transparence et de négociations d’accords d’entreprises restent ignorées ou bloquées par la direction.

Ces demandes légitimes cherchent pourtant à répondre à des sujets vitaux comme l’organisation du télétravail, la formalisation de l’organisation des productions et de processus internes d’alerte, la transparence sur les processus d’évaluation, les problèmes de recrutement…

Les travailleur‧ses de Spiders expriment leur solidarité avec celleux de Kylotonn, en grève le 11 juillet dernier et de nouveau en grève aujourd’hui, et soutiennent leur mouvement social. Puisque nous sommes dans le même bateau, nos sorts sont étroitement liés. Nous suivrons attentivement les évolutions dans nos deux studios pour agir si besoin.

Prenant exemple sur elleux, nous rendons public nos revendications également. De manière peu surprenante, celles-ci sont proches des revendications des travailleur‧ses de Kylotonn. Nos revendications auprès des directions de Spiders et Nacon sont les suivantes :

  1. Engager avant 2024 les négociations demandées depuis des mois par les représentant‧es du personnel :
    1. Accord sur le télétravail ;
    2. Grille de salaires ;
    3. Création d’un dispositif interne d’alerte et remontée des problèmes ;
    4. Création d’un dispositif d’évaluation anonymisée des managers par leurs équipes ;
    5. Négociations annuelles obligatoires, jamais tenues au mépris de la loi ;
    6. Processus uniformisé d’aménagement des conditions de travail ;
  2. Information et consultation systématique du CSE pour ce qui relève de ses prérogatives, comme l’impose la loi ;
  3. Transparence sur les stratégies et décisions de recrutement et rétention des salarié‧es au sein du studio, pour mettre fin aux différences de traitement et aux problèmes de recrutement qui plombent les productions ;
  4. Consultation de tou·tes les travailleur‧ses au moment des pitchs initiaux des jeux, durant la préproduction et à mi-parcours de la production sur les aspects créatifs des jeux produits ;
  5. Transparence pleine et entière sur les négociations entre Nacon et ses filiales, sur les augmentations et les décisions de structuration du groupe et des studios, par l’inclusion d’une délégation des représentant·es du personnel des studios du groupe ;
  6. Alignement des salaires planchers dans toutes les entités de Nacon à hauteur de ceux les plus élevés dans le groupe.

Grève à Kylotonn : revendications des travailleur·ses

Nous relayons le communiqué des travailleur·ses du studio Kylotonn, en grève ce mardi 11 juillet 2023.

Dans la majorité des studios rachetés par Nacon, le groupe :

  • est actionnaire unique du studio ;
  • possède l’intégralité de la propriété intellectuelle des jeux produits ;
  • finance les studios par projet, mois par mois, exerçant un droit de vie ou de mort sur ses studios.

En pratique, cela veut dire que les studios agissent comme des sous-traitants qui produisent des jeux pour le compte du groupe : ce sont des filiales de Nacon.

Cette structure permet aux directions des studios et de Nacon de se renvoyer la balle dès que les travailleur·ses demandent des comptes, des augmentations de salaires et des mesures sociales. Et empêche ainsi les travailleur·ses de trouver des intermédiaires de discussion, empêchant toute tentative de négociation.

Le numéro 2 du groupe Nacon, Laurent Honoret, présentait aujourd’hui, mardi 11 juillet 2023, le bilan 2022-2023 de Nacon aux travailleur·ses de Kylotonn. Cette présentation est le seul point de contact direct entre les travailleur·ses du studio et le groupe Nacon.

Les travailleur.ses du studio ont profité de ce moment pour demander à Nacon de s’engager à octroyer plus de ressources pour Kylotonn et les studios du groupe en général. Cela dans le but d’offrir plus de marge de manœuvre pour les négociations avec la direction du studio, et que celle-ci arrête de se cacher derrière Nacon pour y couper court.

Ce à quoi Laurent Honoret a répondu : « Non ». En précisant que c’était la prérogative de la direction du studio de négocier plus de budget auprès de Nacon. Cette affirmation fait voler en éclat les excuses de la direction de Kylotonn, qui rendait Nacon responsable de l’absence de négociation.

En réaction à cette réponse insatisfaisante, qui vient couronner un ensemble de problèmes et souffrances dénoncées de longue date par les représentant·es du personnel, des travailleur·ses se sont alors mi·ses en grève et ont quitté la salle après avoir présenté les revendications suivantes :

  • Négociation d’une politique de télétravail avec les organisations syndicales ;
  • Négociation des salaires planchers et de la rémunération avec les organisations syndicales, en lieu et place des décisions unilatérales de la direction qui lèsent une part importante des travailleur·ses ;
  • Mise en place immédiate par la direction de mesures concrètes pour mettre fin à un management pathogène et autoritaire qui pèse sur la santé mentale et la cohésion des travailleur·ses ;
  • Négociation des processus d’aménagement des conditions de travail, qui doivent actuellement être négociées au cas par cas avec de grande difficultés ;
  • Ouverture des négociations annuelles obligatoires, et négociation systématique avec les organisations syndicales pour tout ce qui relève de leurs prérogatives ;
  • Mise en place d’un processus d’information et de consultation systématique du CSE pour ce qui relève de ses prérogatives ;
  • Transparence pleine et entière sur les négociations entre Nacon et Kylotonn pour savoir où se situent les blocages, par l’inclusion des représentant·es du personnel dans ces négociations ;
  • Le même effort de transparence pour les autres studios du groupe ;
  • Hausse immédiate des salaires planchers dans tout le groupe Nacon au moins à hauteur de ceux de Kylotonn après renégociation.

Solidarité contre les violences policières et le racisme d’État

Dans l’industrie du jeu vidéo, la violence physique n’est souvent qu’un élément de fiction, une mécanique de gameplay et un argument de vente. Mais dans d’autres milieux, la violence est tout sauf fictionnelle : dans les quartiers populaires de métropole ou dans les colonies françaises, les meurtres de sang froid, tout comme les agressions racistes, les insultes et les humiliations, sont une réalité quotidienne, infligée par des représentants de l’État depuis des générations et en toute impunité.

Le récent meurtre de Nahel par un policier à Nanterre choque car sa violence a pu être capturée en vidéo, et que l’intention de tuer ne peut être remise en doute. Mais cet assassinat n’est pas exceptionnel et les manifestations qui ont éclaté par la suite sont une réponse à la mesure des politiques de répression policière, de ségrégation et d’abandon des banlieues mises en place par les différents gouvernements qui se sont succédés.

Ne nous laissons pas tromper : ces discriminations font partie d’une stratégie de répression du prolétariat dans son ensemble et plus particulièrement du prolétariat non-blanc. Même si actuellement, parmi les travailleur·ses du jeu vidéo, peu d’entre nous viennent des quartiers populaires, d’outre-mer ou des régions isolées, nous sommes tou·tes concerné·es. En tant que travailleur‧ses, nous avons bien plus en commun avec les « jeunes de banlieue » qu’avec la classe dirigeante dont nos patron‧nes font partie.

Ne nous laissons pas distraire par un gouvernement qui essaie de faire oublier le meurtre et le racisme en inventant d’autres causes aux problèmes, y compris quand il parle du jeu vidéo. Si nous choisissons de détourner le regard, de nous concentrer sur des images de colère plutôt que sur ses causes et sa signification, nous participons à fracturer notre classe sociale et laissons opprimer les plus marginalisé·es d’entre nous. Sans solidarité, l’État continuera à renforcer les discriminations, éroder nos droits et appauvrir des populations entières.

Cette impunité doit cesser. La justice doit être rendue, pour Nahel mais aussi pour celles et ceux dont nous n’avons jamais entendu parler. Les personnes arrêtées ces derniers jours dans les manifestations et condamnées par la justice doivent être amnistiées.

Le STJV appelle tou·tes les travailleur·ses à soutenir, systématiquement, les familles des victimes assassinées par la police, à connaître et relayer les revendications des communautés marginalisées et à aider les organisations locales à la mesure de leur capacités. En tant que syndicat, nous continuerons à militer pour que les politiques de maintien de l’ordre soient remplacées par des politiques sociales et que l’argent public soit dirigé vers ceux et celles qui en ont besoin, plutôt que vers les forces de l’ordre et les entreprises comme c’est le cas actuellement.

Abrogation de la réforme des retraites – Appel à la grève dans le jeu vidéo à partir du 6 juin 2023

La mobilisation contre la réforme des retraites continue, sous diverses formes, de manière ininterrompue depuis janvier dernier, signe de la vivacité de l’opposition à cette réforme.

Dès le début, nous expliquions à quel point cette réforme est nocive pour les travailleur‧ses et en particulier pour les plus pauvres et les plus âgés. Elle allongera la durée de travail, mais aura aussi d’autres effets désastreux : précarisation, appauvrissement, diminution de l’espérance de vie, augmentation du chômage…

Le maintien de cette réforme est maintenant également une menace pour la démocratie. Ses mensonges pour l’imposer n’ayant pas pris et l’extrême majorité de la population s’y opposant, le gouvernement a eu recours à de nombreuses mesures autoritaires pour imposer cette réforme avec une violence inouïe. Elle a été promulguée sans jamais avoir votée, par décision unilatérale du gouvernement.

Pour refuser l’imposition par la force de cette loi, et annuler ses effets, un projet de loi d’abrogation de la réforme des retraites sera présenté le 8 juin à l’assemblée nationale. Confirmant son choix d’une stratégie fasciste sur l’imposition de cette réforme, le gouvernement a déjà menacé de recourir à un autre article de la constitution pour interdire purement et simplement l’examen de ce projet de loi.

Deux jours avant, le 6 juin, l’intersyndicale nationale regroupant toutes les grandes confédérations appelle à une journée de grève et mobilisation nationale pour lutter pour l’abrogation de la réforme. En plus de cette abrogation, nous revendiquons de travailler moins : chaque semaine, en instaurant la semaine de 4 jours / 28 heures de travail, et tout au long de notre vie par le retour à la retraite pour toutes et tous à 60 ans.

Se joignant à l’intersyndicale, le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo appelle à la grève dans le jeu vidéo du 6 au 11 juin 2023 inclus. Nous appelons travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans les entreprises, assemblées générales et actions qui auront lieu partout en France durant cette période.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.

La lutte pour défendre les retraites dans le jeu vidéo – bilan intermédiaire

Dans le contexte actuel, nous ne reconduisons pas l’appel à la grève dans le jeu vidéo qui était en place depuis le 20 mars, mais nous suivons toujours le mouvement et restons près à nous mobiliser, en particulier pour les prochaines dates importantes.

Le STJV et les travailleur·ses du jeu vidéo sont pleinement engagé·es dans la lutte contre la réforme des retraites depuis janvier. Cette lutte qui dure a vu le mouvement s’élargir à de nombreux autres sujets : destruction de l’assurance chômage, politiques migratoires racistes, écologie, répression policière, antifascisme, et tant d’autres encore. Elle est également une période de changements et d’expérimentation, du moins dans l’industrie du jeu vidéo.

Nous profitons de la période pour prendre un peu de recul sur l’expérience acquise et les leçons que nous avons pu tirer du mouvement jusqu’ici, et établir des perspectives pour la suite. En espérant que cela aidera aussi nos camarades en dehors du jeu vidéo.

Un mouvement très suivi

Le premier constat à faire est que, très rapidement, ce mouvement a fait l’objet d’une mobilisation phénoménale au niveau national. Depuis le début, le secteur du jeu vidéo répond présent avec une mobilisation qui n’a jamais été aussi forte, en particulier lors des journées de mobilisation nationale.

Nous avons observé des records de taux de grévistes dans la plupart des entreprises, ce qui démontre le potentiel de mobilisation des travailleur·ses dans notre industrie. La participation aux cortèges de manifestation du STJV a également battu, à plusieurs reprises et de manière écrasante, les records d’affluence de 2019.

Cette mobilisation s’étend également bien au-delà des centres principaux de l’industrie. Si les mobilisations ont été constantes dans les villes avec beaucoup d’entreprises du jeu vidéo, elles ont aussi été régulières dans les villes dites moyennes et petites où les travailleur·ses du jeu vidéo sont présent.

En dehors des journées nationales, nous mesurons une participation de moindre ampleur, mais qui a tenu de nombreux mois, aux actions locales de blocage et soutien aux autres luttes et industries. La pratique de la grève dans notre industrie a pu ainsi s’étendre en dehors des mobilisations nationales.

Qui confirme la syndicalisation de l’industrie et son importance

Depuis le début du mouvement, de nombreux syndicats rapportent une augmentation significative des nouvelles adhésions, et le STJV est concerné aussi : nos adhésions ont drastiquement augmenté et cette tendance se maintient plus longtemps qu’attendu. C’est le signe pour nous que la lutte via la syndicalisation de l’industrie est une méthode sérieusement envisagée par de plus en plus de travailleur·ses.

En plus des adhésions, on voit de nombreux·ses travailleur·ses passer à l’action. Pour beaucoup d’entre elleux, ce mouvement est l’occasion d’apprendre, de se politiser, d’obtenir des réponses à leurs questions et, pour beaucoup, de participer aux manifestations et de faire grève pour la première fois de leur vie. De nouvelles sections syndicales STJV, telles que celles à Sloclap, Kylotonn et Virtuos, ont vu le jour pendant ce mouvement, et de nombreuses autres sont en cours de création.

La participation aux actions locales nous a également donné l’occasion de rencontrer des travailleur·ses d’autres industries et organisations syndicales et donc de développer nos liens interprofessionnels. Nos camarades ont pu tisser des liens forts avec d’autres travailleur·ses, échanger des récits, méthodes et expériences, faisant vivre la solidarité de classe.

Qui ouvre la lutte à de nouvelles pratiques

Le soutien apporté aux camarades d’autres industries a donc montré son utilité tout du long et a été salué, en interne et à l’extérieur. L’expérimentation de nouvelles formes de soutien, comme le « tour de grève » réalisé par des travailleur·ses du jeu vidéo en soutien aux piquets de grève des éboueur·ses et incinérateurs autour de Paris, a été fortement positive.

Appuyer et soutenir localement les grèves d’autres industries pour construire ensemble une grève durable et globale semble être une solide stratégie de lutte. Le STJV va considérer à l’avenir comment solidifier et intensifier ce soutien aux secteurs en lutte en dehors du jeu vidéo.

Pour se donner les moyens d’une lutte à long terme, nous avons mis en place pour la première fois une caisse de grève interne de grande ampleur. Elle a déjà permis d’indemniser des centaines de jours de grève, pour de très nombreux·ses travailleur·ses, facilitant ainsi la mobilisation des métiers les plus précaires de notre industrie. Maintenant que le processus est en place et a été largement expérimenté, son fonctionnement sera pérennisé en interne pour qu’elle continue de remplir ce rôle à travers toutes les mobilisations.

Et qui dessine l’avenir de notre lutte syndicale

Malgré tout cela il faut faire le constat que le gouvernement n’a pour l’heure pas cédé sur la réforme des retraites. Nous condamnons leur position et leur manque de considération d’autres options politiques que le rallongement de la durée du travail et le contournement systématique de tous les processus démocratiques.

S’il est pour le moment difficile de parler de victoire sur ces points, c’est au contraire très pertinent pour de nombreux autres : syndicalisation accrue, valorisation de la lutte syndicale, gain d’expérience fort au sein du syndicat et de l’industrie, nouveaux liens durables avec de nombreuses autres organisations syndicales et travailleur·ses…

En tant que syndicat de lutte, le STJV sait que la lutte des classes n’est pas l’affaire de quelques mois et que rien n’est figé. Même si nous sommes dans une phase où les offensives de la classe au pouvoir contre les acquis sociaux du prolétariat sont sans relâche, chaque nouvelle brique d’organisation permet de construire les victoires futures.

Les perspectives d’avenir et le travail à accomplir sont clairs :

  • Dans notre industrie, construire un syndicat de masse en augmentant le taux de syndicalisation et le niveau de compétence de nos adhérent·es, construire un rapport de force en notre faveur via notamment les sections syndicales et appliquer nos nouvelles expériences de luttes pour obtenir des gains aux niveaux locaux.
  • Au niveau national, multiplier les liens avec d’autres organisations syndicales et travailleur·ses d’autres secteurs pour améliorer la coordination interprofessionnelle et s’ouvrir à de nouvelles possibilités d’action pour intensifier et pérenniser les mobilisations futures.

La lutte est loin d’être finie, nous restons à l’écoute du mouvement social et sommes près à relancer la grève au niveau national pour venir au besoin soutenir les mobilisations. En attendant, nous continuons le travail syndical quotidien et local avec l’espoir de mieux construire la suite, vers la victoire pour toujours.