DON’T NOD : Ascension ou chute libre ?

Le studio Don’t Nod est connu pour ses jeux narratifs abordant des sujets d’inclusion et de diversité. Son site officiel va même plus loin et affirme « qu’au cœur de tout ce que nous faisons, […] nous pren[ons] soin les uns des autres », et que ceci « constitue le thème central de nos valeurs ». Malheureusement, comme c’est souvent le cas dans l’industrie du jeu vidéo, ces valeurs si souvent mises en avant dans la communication des entreprises comme dans la presse, ne sont pas mises en pratique.

Le 31 mai 2022, Don’t Nod a profité de l’annonce de sa nouvelle identité visuelle pour teaser six potentielles nouvelles productions en cours de développement, dont 4 lignes de production internes et 2 externes. Un peu plus d’un an après, le 19 octobre 2023, Don’t Nod va plus loin et annonce lors de la présentation de son « H1 2023 », marquer « une activité en hausse de 10,3%, un bilan record (60M€ cash net de dettes), et un pipeline de 8 jeux en production ».

Nous sonnons l’alerte sur la situation des employé·es de Don’t Nod.

Le STJV s’inquiète que l’entreprise ne soit pas capable de gérer ces multiples productions parallèles :

  • les délais changent très fréquemment
  • les informations et les instructions données aux équipes sont contradictoires
  • les salarié·es sont déplacé·es d’une équipe à une autre sans avoir de vision à long terme sur les projets
  • une réorganisation éprouvante, qui a mis plus d’un an à se mettre en place, laisse des équipes entières sur le carreau.

Dans un studio où les productions s’enchaînent dans un chaos ambiant, le temps et la vision à long terme nécessaires à la qualité de vie viennent à disparaître, entraînant davantage de stress parmi les employé·es et provoquant des situations de boreout/burnout, nous plaçant tous·tes dans l’attente de décisions prises par la direction.
Le STJV s’inquiète des risques psycho-sociaux qui guettent les travailleur·euses du studio, à la vue du nombre conséquent de situations de mal-être et d’arrêts de travail qui nous sont remontés.

Des sorties tumultueuses

Le 31 octobre dernier est sorti le jeu Jusant.
Succès critique, il n’a visiblement pas satisfait les attentes commerciales de la direction de l’entreprise puisqu’elle a purement et simplement supprimé sa ligne de production et dispersé son équipe dans divers autres projets. Cette décision soudaine n’a fait l’objet d’aucune justification malgré l’insistance du CSE.
Les développeur·euses de Jusant ont été laissé·es dans un flou absolu quant à leur avenir, pour beaucoup sans aucun travail à réaliser, pendant plus de 2 mois.

Banishers, initialement prévu pour le 7 novembre, a tardivement été reporté au 13 février, ce qui a suscité de vives questions en interne, puisque les travailleur·euses ne l’ont appris que 30 minutes avant l’annonce publique.

Ce report s’inscrit dans une période où le marché international de l’emploi dans le secteur du jeu vidéo est en crise, avec des annonces de licenciements massifs, en particulier au sein des studios ayant été en recherche d’investissements pendant les dernières années, comme Don’t Nod.

Toutes les équipes sont sous-staffées, pourtant on ne garde pas les personnes en CDD, stage ou alternance. Iels sont parfois rappelé·es pour faire face aux urgences de production, mais toujours en contrats précaires.
Cette situation attaque dangereusement la santé des travailleur·euses et impose une pression énorme aux équipes qui peinent de plus en plus à respecter les deadlines.

La section syndicale muselée

La direction refuse tout moyen de communication directe entre notre section STJV et les salarié·es. Elle est même revenue sur les maigres droits accordés par le passé lorsque la section n’était pas encore représentative. Nous avons pourtant remporté l’élection du CSE 2023 haut la main, rendant le STJV largement représentatif ; cela aurait donc dû amener à plus de communication.
Concrètement, la direction considère qu’un panneau d’affichage dans les locaux (obligation légale) est suffisant pour informer 300 salarié·es… dont plus de 75% sont en télétravail complet.

Depuis l’automne dernier, nous tentons d’obtenir l’organisation des Négociations Annuelles Obligatoires qui nous sont dues. Le dialogue est impossible, et toutes les excuses sont bonnes (y compris prétendre ne pas comprendre des emails) pour faire capoter les NAO ou nous forcer la main.

La réunion de cadrage qui a eu lieu le 16 janvier 2024 n’a pas respecté la procédure décrite dans le Code du Travail, et nous n’avons pas eu l’occasion de discuter ne serait-ce que les thèmes à aborder lors des NAO ni le calendrier. Par-dessus le marché, on nous refuse tout moyen en temps, en documents, en canaux d’information pour préparer correctement les négociations.
En l’espèce, il ne s’agit absolument pas de négociations « loyales et sérieuses ».

Le CSE empêché

Ces problèmes et situations préoccupantes ont été observées et signalées en interne auprès du nouveau CSE, élu en Juin 2023 sous étiquette STJV.

Cependant, le CSE lui-même est en grande difficulté, à cause de la direction de Don’t Nod, et constate :

  • la disparition progressive de différents espaces d’échange entre les travailleurs·euses et avec la direction
  • de nombreuses entraves et obstructions à l’exercice de leur mandat CSE
  • des travailleur·euses en souffrance menant à des arrêts maladie et des départs
  • l’absence de moyen légaux pour informer les salarié·es sur leurs droits, mais aussi de la situation de leurs collègues dans d’autres pôles ou projets.

La direction répond à ceci en faisant l’autruche et en maltraitant les élu·es CSE ; elle n’accepte pas de devoir ne serait-ce qu’informer le CSE des sujets qui le concernent, et refuse devoir rendre des comptes. En l’état, le « dialogue social » est inexistant.

À ces difficultés d’exercice pour le CSE, s’ajoutent plusieurs mois de témoignages inquiétants de la part de nombreux·ses salarié·es, faisant échos à l’enquête sur la qualité de vie au travail réalisée en 2023.

Dissonances et entêtements

En Septembre 2023, la direction a présenté les résultats de son enquête Qualité de Vie au Travail à laquelle les deux tiers des salarié·es ont répondu. Il est à noter que celle-ci ne comportait en réalité presque aucun point portant explicitement sur la qualité de vie et les conditions de travail.

Elle présente toutefois un panorama de divers sujets et les employé·es peuvent ainsi apprendre que :

  • 28% déclarent ne pas avoir de reconnaissance pour leur travail
  • 30% décourageraient leurs connaissances de postuler à Don’t Nod
  • 39% estiment qu’il y a une trop grande charge de travail (ou des équipes trop petites)
  • 50% désapprouvent la stratégie d’entreprise suivie par la direction

Lors de la restitution, quelques 6 mois plus tard, la direction n’a pas tari d’éloges envers le studio (et donc elle-même) lorsque les chiffres étaient bons.
Cependant : les notes ont été moyennées, ce qui ne permet pas d’observer les résultats par pôles ou équipes, cachant ainsi de potentielles disparités de perception, voire des alertes. Confrontée aux chiffres, la direction a préféré orienter les résultats pour ne parler que de qui pouvait être interprété comme positif.

Au regard des résultats, le CSE a questionné la direction sur les mesures envisagées afin de résoudre les problèmes apparents : plutôt que de proposer de réelles solutions, l’entreprise préfère expliquer à ses salarié·es qu’iels n’ont simplement pas bien compris ses ambitions et qu’elle doit mieux s’expliquer dans ses communications internes. À quand un numéro vert pour nous expliquer la pensée complexe de Don’t Nod ?

Nous notons par ailleurs que 90% des personnes ayant répondu à l’enquête rapportent apprécier leurs collègues et travailler avec elleux. La source des problèmes est donc systémique, d’ordre structurel.

Don’t Nod, but Do Better

Le STJV est soucieux de l’avenir du studio, de ses productions, des conditions de travail, et constate l’absence de dialogue social.

Parce que Don’t Nod est l’une des rares entreprises à proposer du télétravail à temps plein, qu’elle a pu proposer des contrats à durée indéterminée et qu’elle défend une ligne éditoriale plus progressiste que ses concurrents, nous exhortons la direction de l’entreprise à prendre des mesures concrètes pour résoudre l’ensemble des problèmes relevés dans ce communiqué, à écouter les préoccupations légitimes de ses salarié·es et de sa section syndicale, pour que les valeurs de l’entreprise atteignent la hauteur de ses ambitions.

La section syndicale STJV Don’t Nod

Le 14 février, Ubisoft en grève pour des salaires dignes

Ces dernières semaines avaient lieu les Négociations Annuelles Obligatoires portant sur les salaires dans plusieurs entités d’Ubisoft en France, et le STJV était bien évidemment présent. Malgré les efforts concertés des organisations syndicales pour trouver un compromis acceptable, les négociations se sont heurtées à un mur. Prétextant une politique de réduction des coûts purement arbitraire, la direction nous a proposé un budget d’augmentations inférieur à l’inflation, pour la seconde année de suite.

Un système de récompenses bien mal équilibré

Comment corréler ce mépris avec les exhortations de notre PDG à « gagner en agilité et en efficacité » ? Comment pourrions-nous accepter un niveau d’augmentations si bas quand l’entreprise se vante d’un second trimestre « bien au-delà de [nos] attentes », tout en voulant « rendre hommage à l’engagement exceptionnel des équipes » ? Ce système de récompenses nous semble bien mal équilibré.

Réduction de notre niveau de vie : pas un bug, mais une feature

La conclusion s’impose : la réduction de notre niveau de vie, pour les dirigeants d’Ubisoft, ce n’est pas un bug, c’est une feature. Qu’une entreprise qui continue à faire des bénéfices, malgré une direction multi-déficiente, décide de faire payer les employé-es pour augmenter ses profits est tout simplement inacceptable. C’est pourquoi nous invitons en commun avec les autres organisations syndicales de lutte présentes chez Ubisoft à une grève, toute la journée du mercredi 14 février, pour toutes les entités françaises appartenant au groupe Ubisoft.

Si vous vous posez des questions sur les modalités selon lesquelles participer à une grève, vous pouvez vous référer à notre fiche pratique sur le sujet, ou contacter l’une de nos sections dans les différentes entités d’Ubisoft.

Loi contre l’immigration : l’extrême droite déjà au pouvoir

Le 20 décembre dernier, l’Assemblée Nationale a voté une loi dite « immigration ». Fruit d’un compromis entre Renaissance, les Républicains et le Rassemblement National, son adoption marque un tournant dans l’attitude du gouvernement et du « centre » : alors qu’iels faisaient jusqu’ici semblant de faire barrage à l’extrême-droite, iels adoptent maintenant ouvertement ses idées racistes et s’allient avec elle sans honte.

L’extrême-droite française s’est félicitée de l’adoption de cette loi, que d’autres partis fascistes d’Europe saluent et souhaitent imiter. Et on comprend vite pourquoi : elle intègre directement des piliers idéologiques racistes de l’extrême droite comme la préférence nationale.

La cible de cette loi raciste n’est un secret pour personne : en s’attaquant aux aides sociales, au droit du sol et au regroupement familial, elle vise particulièrement les travailleur‧ses étranger‧es pauvres, majoritairement racisé‧es. La promesse du gouvernement de s’attaquer en 2024 à l’Aide Médicale d’État, dont l’immonde projet de suppression avait été vivement dénoncé, le confirme. Le volet répressif, par l’introduction d’un délit de séjour irrégulier, va permettre à la police de se déchaîner encore plus sur ces populations en les arrêtant abusivement, au moindre « soupçon ».

Le programme de cette loi est celui de l’extrême-droite : la violence. Celle de l’état, qu’elle s’exerce via les services sociaux (ou en l’occurrence leur inaccessibilité), la justice ou la police. Elle annonce le futur, avec un gouvernement qui continuera à exercer toujours plus de violence envers les étranger‧es, mais aussi envers les personnes ayant la nationalité françaises. Car ses attaques sur les acquis sociaux, la liberté, l’enseignement et la recherche s’étendront à tout le monde.

Le STJV est fermement opposé à cette loi et à toute restrictions des droits et des acquis sociaux, peu importe à qui elles s’appliquent. Nous défendons le droit pour toute personne, sans restriction, de pouvoir s’installer où elle le souhaite et d’y vivre dignement, dans la paix. Nous appelons tou‧tes les travailleur‧ses à rejoindre les actions s’opposant à cette loi, et en particulier les mobilisations des dimanche 14 et 21 janvier.

Baromètre 2022 du STJV : ce que disent les chiffres

Le mois dernier, nous avons publié notre baromètre 2022 sur les travailleur‧ses du jeu vidéo. Les chiffres bruts disent déjà beaucoup sur notre industrie, mais il est aussi nécessaire de les analyser et de regarder de plus près ce qu’ils révèlent politiquement. Et ce n’est pas très beau à voir.

L’obstacle des études et de l’entrée dans l’industrie

Avec un coût moyen de 25 000 € par étudiant‧e passant par un‧e école privée, les études de jeu vidéo sont indéniablement chères.

Plus d’un tiers de ces étudiant‧es ont recours à un prêt bancaire pour financer leurs études, ce qui signifie qu’iels sont endetté‧es avant même le début de leur vie active. Iels mettent plusieurs années à rembourser ces prêts, durant lesquelles une large partie de leurs revenus y est alloué.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : accès au 1er contrat dans l'industrie. 48,2% des travailleur‧ses trouvent du travail dès la sortie de leurs études, 17,3% mettent plus d'un an à trouver un 1er emploi.

Pourtant, après leurs études une portion importante des travailleur‧ses ne trouve pas de travail tout de suite. Une personne sur 6 met plus d’un an à trouver un emploi, durée pendant laquelle iels vivent la boule au ventre, dans la peur de le première échéance de remboursement de leur prêt.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : situation à la sortie des études. 40% des travailleur‧ses sont en CDD, 24% en CDI, 12% sont indépendant‧es, 19% sont sans emploi, 5% sont en stage.

Et avoir un travail n’est pas une libération, car les travailleur‧ses finissent majoritairement avec un statut précaire après leurs études. Seulement un quart d’entre elleux ont un emploi stable, les autres doivent encore et toujours vivre dans la crainte de finir sans emploi à court terme.

Tout semble fait pour empêcher les travailleur‧ses de rentrer dans l’industrie. Ce système favorise ainsi la reproduction sociale, c’est-à-dire que seules les personnes issues de milieux aisés peuvent y rentrer. On a donc une homogénéité sociale dans l’industrie. Les efforts du patronat pour faire semblant de lutter contre n’y changeront rien, car au contraire cela les avantage, en asservissant économiquement les nouvelles‧aux entrant‧es dans l’industrie.

L’impossibilité de faire carrière

Après une entré‧e très précaire dans l’industrie, les peines des travailleur‧ses ne sont pas finies : les carrières longues sont rares dans le jeu vidéo.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : expérience dans le secteur du jeu vidéo. 11,3% des travailleur‧ses ont moins d'un an d'expérience, 49,5% entre 1 et 5 ans d'expérience, 23,7% entre 5 et 10 ans, 10,3% entre 10 et 15 ans, 3,9% entre 15 et 20 ans, 1,3% plus de 20 ans.

Notre baromètre montre que 61% des travailleur‧ses ont moins de 5 ans d’expérience, et que 85% d’entre eux, soit l’écrasante majorité, moins de 10 ans d’expérience. Pourtant, l’industrie du jeu vidéo française existe depuis les années 80, et a donc plus de 30 ans d’existence.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : ancienneté dans l'entreprise actuelle. 27,9% des travailleur‧ses ont moins d'un an d'ancienneté, 55,8% entre 1 et 5 ans d'ancienneté, 11,1% entre 5 et 10 ans, 3,6% entre 10 et 15 ans, 0,8% entre 15 et 20 ans, 0,8% plus de 20 ans.

De plus, près de 84% des travailleur‧ses ont moins de 5 ans d’ancienneté dans leur entreprise actuelle, il semble donc impossible de faire carrière dans une même entreprise. Et quand on regarde les données salariales de notre enquête, difficile de ne pas constater, outre quelques cas particulier, que l’évolution salariale est relativement normale jusqu’à 5 d’expérience dans l’industrie, mais stagne après.

La pression, les mauvaises conditions de travail, les bas salaires, les discriminations, les horaires qui empêchent la vie de famille, et de nombreuses autres raisons systémiques poussent les travailleur‧ses à changer de métier ou d’industrie après quelques années.

Les travailleur‧ses quittent l’industrie car iels n’y ont pas d’avenir.

Et le patronat ne vois pas d’intérêt à changer la situation : les entreprises cherchent sciemment à maintenir leurs coûts de production le plus bas possible en exploitant volontairement des personnes jeunes, en sortie d’études.

La réalité factuelle du crunch

Le crunch, des périodes de travail intenses où les directions d’entreprises demandent ou incitent les travailleur‧ses à travailler au delà de ce que leur santé peut supporter, est quasi toujours nié par le patronat. Anne Devouassoux, présidente du SNJV, principal lobby patronal du secteur, déclarait au magazine Têtu en mai dernier que « Le crunch n’existe pas dans l’univers professionnel actuel. ».

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : crunch sur la dernière année. 22,5% des salarié‧es estiment avoir effectué au moins une période de crunch au cours de l'année écoulée

Notre enquête montre pourtant que c’est une pratique très présente, avec près d’un quart des travailleur‧ses déclarant en avoir subi dans la dernière année. L’approche annuelle que nous avons choisi objective la récurrence du crunch, mais masque qu’une production peut durer plusieurs années. Nous estimons donc que la proportion de jeux sortis en ayant eu recours au crunch est plus élevée encore.

On voit aussi que les travailleur‧ses plus âgé‧es déclarent subir plus de crunch, ce qui laisse penser que, grâce à leur expérience, iels arrivent mieux à l’identifier. Ce chiffre est donc sûrement très sous-estimé.

Pour défendre sa classe, la présidente du SNJV poursuivait dans le même article en expliquant « [qu’i]l existe des heures supplémentaires travaillées, sur la base du volontariat. Celles-ci sont rémunérées et encadrées par la loi »

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : compensation des périodes de crunch. 29,8% des salarié‧es n'ont aucune compensation, 22,9% n'ont que de la "reconnaissance", 14,8% ont des congés, 11,5% une prime et 21% des heures supplémentaires payées.

Les faits lui donnent une nouvelle fois tort, puisque plus de la moitié des travailleur‧ses ne sont pas payé·es pour leurs périodes de crunch. On rappellera d’ailleurs que le versement de primes pour payer des heures supplémentaires est illégal et constitue du travail dissimulé si elles ne sont pas inscrites sur les bulletins de salaires.

En concentrant une grande quantité de travail dans peu de temps, le crunch vise à palier l’absence d’investissement dans la gestion des productions de jeu vidéo et les problèmes causés par la structuration dictatoriale des entreprises. Il constitue un mode de management à part entière. Les dégâts que le crunch cause à la santé des travailleur‧ses sont le résultat de choix politiques conscients.

La non-reconnaissance des études et des compétences

Notre baromètre a permis d’objectiver un fait bien connu dans l’industrie : l’inadéquation entre le niveau d’étude et le statut en entreprise.

On constate qu’environ 90% des travailleur‧ses du jeu vidéo ont niveau d’étude correspondant au moins à un Bac+3, et même que plus de 60% d’entre elleux ont un diplôme de niveau Bac+5.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : niveau de formation des travailleur‧ses. 4,6% ont un niveau bac, 5,9% un niveau bac+2, 28,1% un niveau bac+3 ou bac+4, 61,4% un bac+5 ou plus.

Les formations spécialisées courtes (Bac+2 ou moins) sont extrêmement rares, et les entreprises demandent systématiquement un niveau d’études élevé lors des recrutements.

Dans le même temps, plus de 40% des travailleur‧ses du jeu vidéo sont au statut ETAM.

Statistiques du baromètre 2022 du STJV : catégorie socio-professionnelle. 41,6% ETAM, 46% cadre, 11,9% indépendant‧e, 0,3% intermittent‧e, 0,2% enseignant‧e chercheur‧e

Or, ce statut est normalement prévu pour les postes nécessitant des niveaux de formation allant du BEP au BTS. Dans la convention collective Syntec, qui couvre la majorité de l’industrie, c’est même encore plus clair : tous les postes nécessitant un niveau d’études supérieur à Bac+2 sont réputés relever du statut cadre. En ce sens, nous considérons que tous les métiers du jeu vidéo relèvent du statut cadre, puisqu’ils requièrent des formations longues, de l’autonomie et des connaissances théoriques étendues.

Les entreprises refusent pourtant de passer les salarié‧es sous ce statut, et pour des raisons faciles à identifier :

  1. Les salaires minimaux sont plus élevés chez les cadres que chez les ETAM, et ils évoluent de manière plus favorable pour les travailleur‧ses. Très souvent, les salaires minimaux des cadres sous Syntec sont supérieurs aux salaires minimaux pratiqués par les entreprises du jeu vidéo. C’est particulièrement vrai dans les départements conceptions (game & level design, etc.) et art (animation, concept art, etc.).
  2. Les cotisations sont plus basses pour les ETAM que pour les cadres. Couplé aux salaires plus faibles, cela permet aux entreprises d’économiser sur leurs cotisations patronales, au détriment des services publics et de la solidarité nationale.

En plus de nous refuser d’être mieux payé‧es et d’avoir accès à de meilleurs services publics et une meilleure retraite, les entreprise refusent aussi de reconnaître nos compétences et notre travail en forçant les travailleur‧ses à travailler avec les grades les plus bas possibles.

Conclusions générales

Via ces points analysés, mais aussi grâce aux autres données du baromètre, on arrive à un constat navrant : à partir des études et tout au long de la carrière, tout semble fait pour que les travailleur‧ses aient envie de quitter l’industrie du jeu vidéo. Pour la majorité d’entre elleux, celle-ci ne leur offre pas d’avenir, pas d’horizon vers lequel se tourner.

À force de soutien juridique, d’enquêtes, de mandats syndicaux et CSE, une vérité se confirme de plus en plus : les directions d’entreprises et les groupes n’ont aucune stratégie ou réflexion à long terme. L’industrie est organisée pour que les patron‧nes s’en mettent plein les poches, avec un mépris total pour les travailleur‧ses, leurs carrières, leurs emplois, les jeux qu’iels produisent et leur capacité à s’exprimer.

Une industrie où les les travailleur‧ses n’ont pas d’avenir n’a pas d’avenir non plus. Puisque nos patron‧nes s’en moquent, et puisque la majorité d’entre nous a toujours envie de faire des jeux vidéos, la solution qui s’offre aux travailleur‧ses est de prendre en main l’avenir de l’industrie du jeu vidéo elleux-même.

Revendications des travailleur‧euses

Dans notre baromètre, nous avons demandé aux travailleur‧ses leurs revendications :

Revendications

Sans surprise, celles-ci portent d’abord sur le temps et les conditions de travail, en particulier les salaires, le télétravail et la semaine de 4 jours. Mais nombreux‧ses sont celleux à réclamer aussi une meilleur formation au long de la carrière, une meilleure gestion des projets, une meilleure transparence, la prise en compte de leur avis…

Les travailleur‧ses savent très bien identifier les problèmes causées par leurs entreprises et comment les résoudre, et il est temps de les laisser le faire à la place de leurs hiérarchies.

Poursuites contre le studio Umeshu Lovers

Il y a quelques semaines, le studio toulousain Umeshu Lovers publiait son jeu Danghost. Depuis plusieurs mois, nous avons accompagné des ancien·nes employé·es de ce studio qui se sont tourné·es vers le STJV pour obtenir de l’aide face à des situations que notre syndicat juge inacceptables.

À ce jour, trois plaintes ont été déposées entre les mains du Procureur de la République, à l’encontre de l’entreprise et de l’un de ses dirigeants, notamment des chefs de harcèlements moral et sexuel.

Le conseil de prud’hommes a également été saisi de deux affaires relatives à l’exécution et à la rupture de contrats de travail, portant, entre autres, sur les mêmes griefs que les plaintes pénales. Le STJV va intervenir volontairement dans ces procédures pour défendre l’intérêt collectif de la profession.

Nous espérons que ces actions juridiques permettront de rendre justice aux victimes et de mettre fin aux agissements poursuivis.

Dans toutes les entreprises du jeu vidéo, le STJV défend et défendra tou‧tes les travailleur·ses, syndiqué·es ou non. Nous pouvons mener ce genre d’actions grâce aux cotisations de nos camarades et au travail bénévole de notre commission Soutien et Accompagnement Juridique.

Mise à jour 04/11/2023 : A ce jour, aucune poursuite pénale n’a encore été engagée par le procureur de la république.

Des civils se font massacrer sous les yeux du monde entier

Aux ignobles tueries perpétrées par le Hamas le 7 octobre, le gouvernement d’extrême-droite israélien, avec le soutien de la plupart des gouvernements occidentaux dont la France, répond par le massacre.

L’armée israélienne bombarde la bande de Gaza de manière indiscriminée, enchaînant les crimes de guerre, et s’apprête à l’envahir dans une opération terrestre et maritime. Plus de 2 millions de Palestinien·nes, en grande majorité des enfants, y sont assiégé·es.

Au moment où nous écrivons ces lignes, iels n’ont plus d’eau potable, n’ont presque plus d’électricité, les hôpitaux tombent à court de matériel médical et sont bombardés directement, les réserves de nourriture s’amenuisent dangereusement. Les jours des personnes prisonnières dans la bande de Gaza, toutes sans exceptions, sont comptés.

En France, le gouvernement enfreint la loi pour réprimer toute manifestation et criminaliser toute forme de soutien aux palestinien·nes. Partout, le simple fait d’appeler à la paix suffit pour être traité de terroriste, les voix palestiniennes sont réprimées, traitées en parias, un peuple entier est assimilé à des terroristes. Subissant les conséquences de la politique Israélienne, les juif‧ves du monde entier ont peur face à la recrudescence des actes antisémites. La séquence actuelle est extrêmement préoccupante, sur tous les points.

Nous appelons à la paix en Palestine, à la mise en place en urgence d’un cessez-le-feu et à la levée totale du siège de Gaza. Nous appelons aussi à la fin de la colonisation de la Palestine par Israël et à la reconnaissance de son statut d’État, seules solutions pour mettre fin durablement au conflit et à ses répercussions mortelles.


Jeu vidéo complice

Dans l’immédiat, notre industrie paraît bien insignifiante par rapport aux besoins urgents d’action politique immédiate. Mais nous, travailleur·ses du jeu vidéo, n’oublions pas le rôle que joue notre industrie dans la banalisation des idées fascistes appliquées ici sous nos yeux.

La culture en général joue un rôle politique important, et est utilisée comme arme par les marchands de mort du monde entier. Le jeu vidéo n’y est pas étranger, et est même un fer de lance du militarisme mondial. Les collaborations avec l’extrême droite, la police ou l’armée, le révisionnisme de crimes de guerre sont des choix créatifs décidés par nos directions.

De manière plus ou moins discrète et plus ou moins consciente, toutes les représentations glorifiant l’héroïsme viril, la conquête, le meurtre, l’impérialisme, le colonialisme, le sexisme… dans tous les genres et toutes les tailles de production, participent à renforcer les courants politiques d’extrême-droite.

Nous devons lutter, à long terme, pour que notre medium cesse d’œuvrer à l’oppression des peuples. Au contraire, nous devons faire tout notre possible pour faire du jeu vidéo une arme pour la paix, contre le colonialisme et contre les nationalismes.

13 octobre pour l’égalité, les salaires, les retraites et l’écologie : Appel à la grève dans le jeu vidéo

Malgré 6 mois de lutte contre la réforme des retraites, le gouvernement l’a imposée par la force, en mettant un dernier clou dans le cercueil de la démocratie. La situation économique et écologique au moment de cette lutte, déjà catastrophique, n’a fait qu’empirer depuis.

L’appauvrissement de la population continue : par les réformes des retraites et du chômage, mais aussi par une inflation non compensée par la hausse des salaires. Cet été qui a été le plus chaud jamais enregistré, et qui ne semble pas finir, a été marqué par de nombreuses catastrophes naturelles à travers le monde. La production agricole mondiale est menacée.

Dans ce contexte, les propriétaires et actionnaires sont toujours plus riches, pendant que de plus en plus de prolétaires se privent de soins médicaux, de nourriture

Le gouvernement ne propose, à son habitude et par volonté politique, aucune mesure concrète et à long terme pour palier ces problèmes. Les organisations de travailleur·ses proposent pourtant depuis longtemps des solutions, principalement :

  • Les salaires doivent être automatiquement indexés sur l’inflation ;
  • l’égalité des genres en entreprise, face aux salaires et aux conditions de travail, doit être imposée et les entreprises fautives sanctionnées ;
  • la lutte contre le changement climatique et les changements de production nécessaires doivent être confiés aux travailleur·ses directement ;
  • les aides publiques aux entreprises doivent diminuer et être soumises à des objectifs sociaux et environnementaux stricts ;
  • le pouvoir des instances représentatives du personnel doit être renforcé, pour pouvoir forcer les négociations et effectuer un contrôle sur tous ces points dans les entreprises.

Nous sommes bien conscient·es que ces changements ne nous seront jamais cédés sans lutte.

En conséquence, le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo appelle à la grève dans le jeu vidéo le vendredi 13 octobre 2023, se joignant à la mobilisation syndicale européenne. Nous appelons travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans les entreprises, assemblées générales et manifestations qui auront lieu partout en France ce jour-là.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.


Pourquoi faire grève dans le jeu vidéo le 13 octobre ?

Pour notre pouvoir d’achat

L’industrie du jeu vidéo est notoirement connue pour ses salaires bas comparés au niveau d’études et aux métiers exercés. Certains postes sont très mal payés, alors qu’ils sont majoritairement exercés dans des grandes agglomérations où la vie est chère (voir notre dernier baromètre). Nous sommes très concerné‧es par les problèmes d’inflation, comme les luttes pour les salaires de l’année dernière ont pu montrer…

Pour une vie stable, sans peur du lendemain

Embauches en CDD, périodes de chômages, mauvaises couvertures santé, pas de gestion des carrières… L’industrie du jeu vidéo est marquée par la précarité, des débuts de carrière pour tous les métiers, des carrières entières pour certains (voir notre dernier baromètre). Nous somme énormément concerné‧es par les réformes des retraites et du chômage, qui aurons une influence brutale sur nos vies.

Pour la prise en compte des enjeux écologiques

Notre industrie est motrice d’une course effrénée à la performance des équipements informatiques et donc à leur renouvellement rapide. Les défis environnementaux auxquels nous sommes déjà confrontés, et qui cause déjà de nombreux dégâts et morts partout dans le monde, nous imposent de la changer. Les entreprises du jeu vidéo ne sortiront pas de cette course sans pression des travailleur‧ses.

Pour la fin des discriminations

Notre industrie est notoirement marquée par les discriminations, basés sur le handicap, l’origine réelle ou supposée, la classe, l’orientation sexuelle, le genre… et les entreprises ne réagissent pas ou peu, préférant souvent nier les problèmes. Nous devons nous mobiliser constamment pour mettre fin aux discriminations et permettre à tou‧tes de travailler et vivre dignement dans l’industrie du jeu vidéo.

Pour de meilleurs services publics

Les services publics subissent des attaques depuis des dizaines d’années, et beaucoup sont proches de la rupture. Les accès à des services essentiels comme la santé, les aides sociales, la recherche d’emploi, les transports, le logement… ne font que se détériorer. Si nous ne nous mobilisons pas, nous serons bientôt privé‧es de services essentiels à notre survie.

Baromètre 2022 – Les travailleur‧ses du jeu vidéo en chiffres

L’industrie du jeu vidéo souffre d’un cruel manque d’informations et de données sur elle-même. Les rares publications à son sujet émanent quasi-exclusivement d’organisations patronales. Leurs sources, les entreprises, sont peu fiables, et les données présentées restent partielles : elles n’étudient jamais les aspects négatifs de l’industrie.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) est donc fier de vous présenter son baromètre 2022 sur l’industrie du jeu vidéo ! Vous pouvez le télécharger ou le consulter ci-dessous.

Ce premier baromètre public du STJV est le résultat d’une enquête conduite entre mars et mai 2022, par un formulaire auto-administré en ligne, directement auprès des travailleur·ses de l’industrie. Presque 1000 travailleur·ses ont répondu à notre questionnaire, nous permettant d’avoir un échantillon de tous les métiers et toutes les spécificités des travailleur·ses de l’industrie (données socio-démographiques, niveau et coût des études, salaires, bien-être au travail…)

Les données ont ensuite été analysées puis mises en forme en interne par notre commission Baromètres et Statistiques, composée de travailleur‧ses bénévoles. Cette enquête a donc a été entièrement réalisée par et pour les travailleur·ses de l’industrie.

Elle répond aux questions suivantes :

  • Qui sont les travailleur‧ses du jeu vidéo en France ?
  • Quelles sont leur qualifications et quelles études ont-iels faites ?
  • Comment sont-iels entré‧es sur le marché du travail ?
  • Quels métiers exercent-iels ? Depuis quand et sous quels statuts ?
  • Quelles sont leurs conditions de travail ?
  • Combien sont-iels payé‧es ?
  • Quel impact leur travail a sur leur conditions de vie ?
  • Quelles sont les particularités rencontrées par les travailleur‧ses indépendant‧es ?

Il est important de noter que de nombreuses données de cette enquête sont inédites en France et ne se retrouvent pas dans les autres enquêtes et baromètres existants.

Bonne lecture !

Note : Les images et données contenues dans le document sont sous licence Creative Commons BY (CC BY). Elles peuvent être librement utilisées, à la condition de l’attribuer au STJV en citant son nom.

Revendication des travailleur‧ses de Spiders et soutien au mouvement social à Kylotonn

Nous relayons ce communiqué des travailleur·ses du studio Spiders

Le studio Spiders est dans une situation similaire à celle de Kylotonn (Kt-Racing) : réduit à un rôle de filiale qui ne dit pas son nom. En pratique, il ne peut pas choisir l’orientation de ses productions sans l’aval du groupe, qui détient l’intégralité de la propriété intellectuelle de ses dernières, et est assujetti par la direction de Nacon qui définit des termes de financement lui donnant tout pouvoir, le plus souvent sous forme de virement mensuels.

À Spiders aussi, la direction utilise régulièrement cette situation pour couper court aux demandes de transparence et de négociation en se cachant derrière des « négociations entre le studio et Nacon » d’où les travailleur‧ses et leurs représentant‧es sont opportunément exclu‧es.

Depuis plus d’un an, des demandes basiques de respect de la loi, de respect du dialogue social, de transparence et de négociations d’accords d’entreprises restent ignorées ou bloquées par la direction.

Ces demandes légitimes cherchent pourtant à répondre à des sujets vitaux comme l’organisation du télétravail, la formalisation de l’organisation des productions et de processus internes d’alerte, la transparence sur les processus d’évaluation, les problèmes de recrutement…

Les travailleur‧ses de Spiders expriment leur solidarité avec celleux de Kylotonn, en grève le 11 juillet dernier et de nouveau en grève aujourd’hui, et soutiennent leur mouvement social. Puisque nous sommes dans le même bateau, nos sorts sont étroitement liés. Nous suivrons attentivement les évolutions dans nos deux studios pour agir si besoin.

Prenant exemple sur elleux, nous rendons public nos revendications également. De manière peu surprenante, celles-ci sont proches des revendications des travailleur‧ses de Kylotonn. Nos revendications auprès des directions de Spiders et Nacon sont les suivantes :

  1. Engager avant 2024 les négociations demandées depuis des mois par les représentant‧es du personnel :
    1. Accord sur le télétravail ;
    2. Grille de salaires ;
    3. Création d’un dispositif interne d’alerte et remontée des problèmes ;
    4. Création d’un dispositif d’évaluation anonymisée des managers par leurs équipes ;
    5. Négociations annuelles obligatoires, jamais tenues au mépris de la loi ;
    6. Processus uniformisé d’aménagement des conditions de travail ;
  2. Information et consultation systématique du CSE pour ce qui relève de ses prérogatives, comme l’impose la loi ;
  3. Transparence sur les stratégies et décisions de recrutement et rétention des salarié‧es au sein du studio, pour mettre fin aux différences de traitement et aux problèmes de recrutement qui plombent les productions ;
  4. Consultation de tou·tes les travailleur‧ses au moment des pitchs initiaux des jeux, durant la préproduction et à mi-parcours de la production sur les aspects créatifs des jeux produits ;
  5. Transparence pleine et entière sur les négociations entre Nacon et ses filiales, sur les augmentations et les décisions de structuration du groupe et des studios, par l’inclusion d’une délégation des représentant·es du personnel des studios du groupe ;
  6. Alignement des salaires planchers dans toutes les entités de Nacon à hauteur de ceux les plus élevés dans le groupe.

Grève à Kylotonn : revendications des travailleur·ses

Nous relayons le communiqué des travailleur·ses du studio Kylotonn, en grève ce mardi 11 juillet 2023.

Dans la majorité des studios rachetés par Nacon, le groupe :

  • est actionnaire unique du studio ;
  • possède l’intégralité de la propriété intellectuelle des jeux produits ;
  • finance les studios par projet, mois par mois, exerçant un droit de vie ou de mort sur ses studios.

En pratique, cela veut dire que les studios agissent comme des sous-traitants qui produisent des jeux pour le compte du groupe : ce sont des filiales de Nacon.

Cette structure permet aux directions des studios et de Nacon de se renvoyer la balle dès que les travailleur·ses demandent des comptes, des augmentations de salaires et des mesures sociales. Et empêche ainsi les travailleur·ses de trouver des intermédiaires de discussion, empêchant toute tentative de négociation.

Le numéro 2 du groupe Nacon, Laurent Honoret, présentait aujourd’hui, mardi 11 juillet 2023, le bilan 2022-2023 de Nacon aux travailleur·ses de Kylotonn. Cette présentation est le seul point de contact direct entre les travailleur·ses du studio et le groupe Nacon.

Les travailleur.ses du studio ont profité de ce moment pour demander à Nacon de s’engager à octroyer plus de ressources pour Kylotonn et les studios du groupe en général. Cela dans le but d’offrir plus de marge de manœuvre pour les négociations avec la direction du studio, et que celle-ci arrête de se cacher derrière Nacon pour y couper court.

Ce à quoi Laurent Honoret a répondu : « Non ». En précisant que c’était la prérogative de la direction du studio de négocier plus de budget auprès de Nacon. Cette affirmation fait voler en éclat les excuses de la direction de Kylotonn, qui rendait Nacon responsable de l’absence de négociation.

En réaction à cette réponse insatisfaisante, qui vient couronner un ensemble de problèmes et souffrances dénoncées de longue date par les représentant·es du personnel, des travailleur·ses se sont alors mi·ses en grève et ont quitté la salle après avoir présenté les revendications suivantes :

  • Négociation d’une politique de télétravail avec les organisations syndicales ;
  • Négociation des salaires planchers et de la rémunération avec les organisations syndicales, en lieu et place des décisions unilatérales de la direction qui lèsent une part importante des travailleur·ses ;
  • Mise en place immédiate par la direction de mesures concrètes pour mettre fin à un management pathogène et autoritaire qui pèse sur la santé mentale et la cohésion des travailleur·ses ;
  • Négociation des processus d’aménagement des conditions de travail, qui doivent actuellement être négociées au cas par cas avec de grande difficultés ;
  • Ouverture des négociations annuelles obligatoires, et négociation systématique avec les organisations syndicales pour tout ce qui relève de leurs prérogatives ;
  • Mise en place d’un processus d’information et de consultation systématique du CSE pour ce qui relève de ses prérogatives ;
  • Transparence pleine et entière sur les négociations entre Nacon et Kylotonn pour savoir où se situent les blocages, par l’inclusion des représentant·es du personnel dans ces négociations ;
  • Le même effort de transparence pour les autres studios du groupe ;
  • Hausse immédiate des salaires planchers dans tout le groupe Nacon au moins à hauteur de ceux de Kylotonn après renégociation.