Baromètre 2022 des travailleurs‧ses du jeu vidéo – Questionnaire

Le STJV lance aujourd’hui l’édition 2022 de son enquête statistique sur les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo.

Le formulaire est disponible via ce lien : https://framaforms.org/enquete-stjv-avril-mai-2022-1611592607

Les réponses sont ouvertes jusqu’au 5 Mai 2022. Elles sont bien évidemment anonymes, et aucune information personnelle ne sera publiée.

Ainsi, 5 ans après la première édition de cette enquête, nous relançons et reconstruisons un nouveau baromètre sur les travailleurs‧ses du jeu vidéo, par les travailleur‧ses du jeu vidéo. Celui-ci permettra de récolter des données directement auprès des personnes qui font le jeu vidéo en France, sans avoir besoin de reposer sur le bon vouloir aléatoire de sources patronales.

Ce questionnaire relativement généraliste devrait permettre de dégager une vue d’ensemble des conditions de travail dans l’industrie et de matérialiser et quantifier les problèmes et discriminations de l’industrie que nous avons pu identifier de manière empirique.

Nous vous invitons à y répondre, à la partager et la diffuser autour de vous, auprès de vos collègues, sur vos réseaux sociaux et réseaux professionnels, etc. Plus nous aurons de réponse, meilleurs seront les résultats.

Cette enquête concerne toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique.

Étant généraliste, cette enquête a forcément des limites, les questions et réponses ne pouvant pas couvrir tous les cas particuliers. Nous vous prions d’en prendre compte et d’interpréter au mieux selon votre situation actuelle, ou votre dernière situation qui correspond.

Nous réaliserons d’autres enquêtes à l’avenir sur des sujets plus précis, pour développer les points importants qui auront été identifiés par celle-ci. Il est notamment déjà prévu de réaliser une enquête sur les discriminations et violences rencontrées dans l’industrie.

N’hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions.

Pour une industrie du jeu vidéo plus juste

En attendant que les travailleur‧ses aient tout le contrôle sur leur travail, voici, à l’approche des élections présidentielles et législatives 2022, 8 propositions du Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo pour améliorer notre industrie.

1. Réduire le temps de travail : passage à la semaine de 4 jours/28h sans réduction de revenu

La réduction du temps de travail est une tendance historique de l’organisation économique, grâce aux luttes menées dans le passé, qui permet aux travailleur‧ses de gagner du temps pour vivre en dehors de leur emploi et de se reposer. Cette mesure qui convient tout à fait à notre industrie s’y répand, en témoigne son adoption par des studios de toute taille comme Eidos-Montréal, Die Gute Fabrik, Young Horses et Armor Games, et doit devenir la norme.

2. Imposer réellement le CDI comme norme, sans exceptions

Les recours abusifs aux CDD doivent cesser définitivement, en particulier comme « période d’essai déguisée », une pratique très répandue, notamment chez les plus gros studios français. De même, le recours aux autres types de contrats et statuts, rarement justifié dans le jeu vidéo, doit être très encadré et strictement limité aux cas où ils sont explicitement demandés par les travailleur‧ses concerné‧es : les entreprises ne doivent pas les proposer d’elles-mêmes.

Il faut également permettre l’accès au temps partiel quand les travailleur‧ses en font la demande, pour prendre en compte les besoins de tou‧tes.

3. Rendre les congés payés et maladie illimités, supprimer les jours de carence et maintenir 100% du salaire

Les raisons qui poussent à devoir cesser temporairement le travail pour se reposer, se soigner, prendre soin de ses proches, etc. sont indénombrables, il est nécessaire que les congés le soient également, avec un minimum annuel de jours de congés à prendre. Il est particulièrement crucial de supprimer les jours des carences des arrêts maladies et de les indemniser à 100 %, afin de retirer tout obstacle à la prise nécessaire de ces arrêts.

À défaut de vacances illimitées, une couverture partielle de ces besoins peut être obtenue avec : une 6ème semaine de congés payés ; des congés maternité/paternité plus longs, égaux et obligatoires ; le report des jours fériés tombant un week-end sur le Vendredi précédent ou le Lundi suivant.

4. Renforcer le pouvoir des représentant‧es du personnel, la démocratie et la transparence en entreprise

Les entreprises sont des environnements antidémocratiques par définition, et il est important de changer cette situation en faisant participer les travailleur‧ses à la vie de l’entreprise et en renforçant le rôle de leurs élu‧es.

Cela passe notamment par l’octroi d’un droit de veto des représentant‧es du personnel sur tout ce qui nécessite déjà légalement une consultation, permettant aux travailleur‧ses de faire défendre leurs droits par leurs représentant‧es.

Cela nécessite aussi une réforme des élections CSE pour les ouvrir au plus grand nombre, en ouvrant la possibilité de candidater au CSE dès la fin de la période d’essai, et la possibilité de voter aux élections CSE pour toute personne travaillant pour l’entreprise depuis plus de 3 mois, quel que soit son statut (incluant donc notamment les freelances, intérimaires, intermittent‧es, CDD…).

Les salaires étant un point de discrimination particulier en entreprise, il faut rendre les grilles de salaires publiques, y inclure les évolution avec les années d’expérience et l’inflation et les faire voter par les salarié‧es pour y mettre fin.

La démocratie nécessite du temps pour discuter, débattre, et prendre des décisions ensemble, et donc l’allocation pour tou‧tes les travailleur‧ses d’une partie du temps de travail pour la vie et la démocratie en entreprise, et l’augmentation des heures de délégation des représentant‧es du personnel.

5. Donner aux travailleur‧ses le pouvoir de choisir le message et le contenu de leur travail, et les technologies utilisées

L’industrie du jeu vidéo, comme toutes les industries, aime le secret et le pouvoir autoritaire, et impose aux travailleur‧ses des choix qui vont à l’encontre de leurs idéaux ou de leur identité. Dans les studios en particulier, les phases de conception et pré-production sont menées à huis-clos ou en petit comité, certain·es travailleur‧ses considéré·es « non-créatif·ves » ou en bas de l’échelle en étant systématiquement écarté·es alors que leur travail participe tout autant au résultat final. Il faut impliquer tous les échelons hiérarchiques et tous les métiers dans la préproduction des jeux vidéo.

De la même manière, il faut imposer une consultation systématique des travailleur‧ses sur le contenu des jeux, les mécaniques économiques et technologies utilisées, sur les jeux signés par les éditeurs, et sur les clients et y associer un droit de veto des travailleur‧ses leur permettant de rejeter collectivement un projet, une feature, une technologie ou un client particulier.

Pour rendre cela effectif, la transparence interne sur les contrats passés avec des acteurs externes et les relations avec les éditeurs/groupes/clients doit être totale.

6. Rendre les procédures d’embauche transparentes, accessibles et non-discriminatoires

Dans le jeu vidéo, les procédures d’embauche sont des excuses à tous les excès. Cela doit cesser, notamment en faisant en sorte que les entretiens et tests d’embauche soient effectués sur un temps raisonnable et très court : plus jamais d’exercices qui prennent des jours ou semaines complètes à faire. Pour empêcher leur exploitation comme travail gratuit, ces exercices d’embauches doivent être éloignés de la production finale de l’entreprise, et un accord de non-exploitation commerciale doit être exigé.

Pour mettre fin aux discriminations sur les salaires à l’embauche, l’affichage des salaires et du statut correspondant au poste recherché doit devenir obligatoire dans les offres d’emploi.

7. Mettre fin à l’exploitation des freelances et sous-traitants par l’égalité des droits et conditions de travail

L’industrie du jeu-vidéo repose en grande partie sur l’exploitation de travailleur‧ses pauvres, et il arrive très souvent que l’amélioration des conditions de travail dans les pays occidentaux se fasse en sous-traitant la souffrance à l’étranger. Ce fait inadmissible doit être contré : les contrats de sous-traitance doivent garantir que les travailleur‧ses sous-traitants soient payé·es et traité·es de la même manière que les travailleur‧ses de l’entreprise qui y fait appel.

Les entreprise font aussi du dumping social local en mettant en concurrence les freelances en France. Les contrats de ce type doivent devenir standardisés et publics, pour assurer la transparence et l’égalité entre les différents freelances embauchés.

8. Appliquer et renforcer le contrôle des aides publiques, intégrer les syndicats de travailleur‧ses dans les commissions d’attribution

De nos expériences directes, il est clair que les entreprises n’aiment pas se plier aux règles, et donc en plus d’en imposer de nouvelles, il faut s’assurer qu’elles soient appliquées. L’industrie française du jeu vidéo dépend des aides publiques, en particulier de celles du CNC, pour fonctionner. Ces aides, qui sont tout à fait bienvenues, imposent déjà aux entreprises de respecter la législation et de lutter contre le harcèlement, mais sans aucun contrôle. L’état continue donc en pratique à biberonner des entreprises qui ne respectent aucun critère d’attribution. Les conditions de ces aides doivent systématiquement être contrôlées avant tout versement d’argent.

En plus d’une application réelle des contrôles, il faut responsabiliser les entreprises par une dissuasion plus forte en cas de manquement à la loi. Toute condamnation d’une entreprise doit mener au remboursement des aides perçues, et à l’inéligibilité pour des aides futures. Le droit (notamment du travail) est enfreint de manière généralisée et cela doit cesser.

Pour forcer les entreprises à mettre fin à des pratiques bien trop répandues dans notre industrie et qui défavorisent les travailleur‧ses, les engagements contractuels doivent être étendus à la diversité des embauches, la limitation du turnover, le respect du dialogue social et l’amélioration des conditions de travail tout au long des productions.

Enfin, les travailleur‧ses ne doivent pas être tenu‧es à l’écart de ces transactions. Les représentants du personnel doivent être mis à contribution pour les contrôles et les organisations syndicales doivent être intégrées dans les commission d’attribution des aides.

8 Mars 2022 : grève internationale pour les droits des minorités de genre

Le 8 mars est la journée internationale de lutte pour les droits des femmes. Date choisie pour rappeler la grève des femmes du 8 mars 1917 en Russie qui a déclenché la révolution russe, cette journée a toujours eu pour objectif de réclamer l’égalité des droits pour tous les genres et de mettre fin aux discriminations sexuelles, par la lutte. Depuis quelques années, cette journée a commencé à devenir une journée de grève massive dans de nombreux pays.

Les luttes féministes en 2021

À l’approche des élections présidentielles et législatives, le contexte reste aussi tendu que l’an dernier : extrême-droite omniprésente, recul de la démocratie, violences policières, et épidémie de Covid-19 qui entraîne notamment la hausse de la précarité et des violences sexistes et sexuelles. L’accès à l’IVG est menacé dans de nombreux pays, voire en régression comme aux USA, en Pologne, en Russie, en Hongrie ou en Chine. Les femmes et minorités de genres subissent des attaques en France et partout dans le monde. Au travail, on constate que les égalités théoriquement acquises et inscrites dans la loi sont en pratique, par manque contrôles, de moyens, de volonté, très limitées, non appliquées ou simplement inexistantes.

Mais malgré ce constat alarmant, il ne faut pas pour autant oublier les victoires obtenues durant l’année et qui montrent que la lutte féministe peut toujours vaincre, qu’elle doit continuer toujours, partout, et ne pas faiblir.

En France on compte notamment :

  • Victoire des femmes de chambre de l’hôtel Ibis Batignolles après 22 mois de lutte syndicale et de grève
  • Prolongation jusqu’à 25 ans de la gratuité de la contraception
  • Interdiction des « thérapies de conversion »
  • Délai d’accès à l’IVG allongé à 14 semaines

Et dans le monde, cette liste étant très loin d’être exhaustive :

  • Avancées à différentes échelles sur l’IVG dans de nombreux pays : Japon, Gibraltar, Namibie, Saint-Martin, Colombie, Mexique…
  • Mise en place de mesures pour lutter contre la mortalité maternelle des femmes afro-américaines aux USA
  • Les femmes saoudiennes non-mariées peuvent dorénavant choisir où vivre sans accord de leur « gardien »
  • Prise en compte de la maternité dans le calcul de la retraite pour les femmes en Argentine
  • Inclusion de l’histoire des personnes LGBTQIA+ dans les programmes scolaires en Écosse
  • En Indonésie, avancement et simplification des démarches administratives, permettant aux personnes transgenres d’obtenir une carte d’identité
  • Mise en place en Australie d’un dispositif d’aide aux femmes victimes de violences conjugales, leur permettant de recevoir de l’argent pour les aider à quitter leur conjoint

L’égalité entre toutes et tous concerne tout le monde. Que l’on soit concerné‧es directement par les discriminations ou non, celles-ci ont un impact sur nos vies et lutter contre doit faire partie de notre projet de société commun. Ce que nous devons constamment nous rappeler : nos droits ne sont jamais acquis et il est plus que jamais important de se battre, toutes et tous ensemble, pour les défendre et en acquérir de nouveaux.

Dans le jeu vidéo

Les travailleur‧ses du monde entier s’organisent et luttent pour demander des comptes à leur direction et à leur entreprise, et pour détruire le sexisme dans l’industrie. Cela est particulièrement vif et visible à Ubisoft et Activision-Blizzard, où les travailleur‧ses luttent depuis plus d’un an. Les affaires révélées dans ces deux géants de l’industrie sont un exemple particulièrement sordide du décalage entre l’égalité et les droits théoriques, et la réalité matérielle.

Les violences et discriminations sexistes sont de manière générale très présentes dans l’industrie du jeu vidéo. Très majoritairement masculine, elle combine de manière exacerbée le capitalisme, donc l’exploitation des travailleur‧ses par les personnes possédant les moyens de production, et le patriarcat, la domination des hommes sur les personnes d’autres genres. Cette combinaison amène à des situations dans lesquelles les personnes marginalisées subissent des violences sexistes, homophobes, transphobes, etc. et ne disent rien car leur auteur a un pouvoir sur elleux au travail, sur leur situation économique et sur leur carrière. Bien souvent, ce sont même les victimes qui subissent les foudres de leur entreprise quand elles parlent en étant poussées à la démission, mises « au placard », suspendues, etc.

Un fait notable et parlant, qu’il faut rappeler : le pourcentage de femmes dans l’industrie est plus faible que dans les écoles et formations liées au jeu vidéo, et leurs carrières sont en moyenne bien plus courtes que celles des hommes. Les femmes et autres minorités de genre subissent de la discrimination à l’embauche et dans les promotions, sont confronté·es au harcèlement dès leurs premiers stages et souvent même dans leurs écoles, et sont en moyenne moins payé‧es que leurs collègues masculins.

De plus, les pratiques comme le crunch, la fréquence des burnout et l’inadéquation de l’industrie avec la vie familiale, combinées à la division patriarcale du travail et au nombre majoritaire d’hommes dans l’industrie, font reposer la production vidéoludique sur le travail des femmes. Ces pratiques entraînent une surcharge de travail domestique pour les femmes, à qui il incombe malheureusement déjà de manière disproportionnée dans l’organisation sociale patriarcale actuelle.

Le rôle des syndicats

C’est pour cela que la lutte syndicale est aussi une lutte féministe, et réciproquement ! En tant qu’organisations créées pour défendre les travailleur‧ses dans leurs rapports avec les entreprises qui les exploitent, améliorer leurs conditions matérielles d’existence et leur rendre le pouvoir, les syndicats sont très bien placés pour se battre pour l’égalité salariale et contre les discriminations, le harcèlement, et les conditions de travail délétères qui accablent les minorités de genre.

Les syndicats sont uniques dans leurs pouvoirs, car ils peuvent communiquer directement dans les entreprises, représenter et assister les travailleur‧ses ses en cas de conflit avec leur employeur‧se (aussi bien au tribunal que dans un entretien disciplinaire), négocier avec ou faire pression sur les directions d’entreprises, etc. En bref, en organisant les travailleur‧ses et en renversant le rapport de force dans le travail, les syndicats sont un outil puissant pour mener la lutte féministe et s’assurer que pas une seule personne ne reste isolée.

Toutes et tous en grève le 8 Mars 2022 !

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo appelle à la grève dans le jeu vidéo le Mardi 8 Mars, pour lutter contre les discriminations et inégalités entre genres dans notre industrie. Nous appelons pour toute la semaine du 8 Mars les femmes et minorités de genre à faire une grève du travail reproductif (tâches ménagères, garde des enfants, travail émotionnel, …), et nous invitons toutes et tous à aller manifester le 8 Mars 2022.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.

NFT dans les jeux vidéo : technologie délétère, bulle spéculative, tout est à jeter

Il y a beaucoup à dire sur les « crypto-monnaies » et les technologies affiliées, et beaucoup l’ont déjà fait, que cela soit sur la stabilité ou la centralisation du pouvoir (sur une technologie prétendument « décentralisée ») de ces systèmes. De même sur les NFT pour expliquer à quel point, en général, cette technologie est insensée. Ainsi, même si leur impact sur l’environnement pouvait par magie être réduit par une imaginaire nouvelle méthode de consensus, il y a largement de quoi remettre en cause ces technologies.

Mais restons dans le domaine du jeu vidéo, qui nous intéresse ici. Il y a une « ruée vers l’or virtuel » de beaucoup d’entreprises du jeu vidéo sur les NFT. Leurs annonces à ce propos sont souvent acclamées par des investisseurs et autres « crypto-enthousiastes » qui n’ont que très peu à voir avec le jeu vidéo (et ne semblent, du reste, pas y comprendre grand chose). Dans les jeux vidéo comme ailleurs, la seule raison pour laquelle on parle des NFT, ce n’est pas pour leur valeur intrinsèque, mais pour leur valeur marchande. En s’inspirant du marché de l’art et de ses très nombreuses dérives, cette technologie se place d’emblée sous des auspices peu favorables.

Q: Les NFT dans les jeux, pourquoi faire ? A: Rien

Pour résumer le contenu des liens ci-dessus, blockchain et NFT sont des technologies en recherche de problèmes à résoudre, plutôt que de résoudre des problèmes existants. C’est un très mauvais point de départ, allant complètement à l’encontre des concepts de design et d’ingénierie. Quand on n’a qu’un marteau, tout ressemble à un clou.

Cette situation est d’autant plus évidente et déplorable quand les propriétés tant vantées par les promoteurs de NFT dans les jeux sont déjà réalisables, et existent déjà, sans blockchain ni NFT. Sans surprise, ces usages sont déjà délétères même avec des technologies « conventionnelles ».

  • Des objets uniques, avec des propriétés diverses et variées ? Team Fortress 2 le fait depuis plus de 10 ans, avec échanges possibles au sein de la plateforme Steam.
  • Des objets qui s’échangent contre de l’argent réel ? Counter-Strike: Global Offensive a prouvé que c’était possible, non sans créer au passage un système de blanchiment d’argent.
  • Obtenir des objets « en échange » de son temps de jeu (play-to-earn) ? Les MMORPG et autres gacha games en ont fait leur raison d’être, bien avant qu’on parle de NFT.
  • Vous voulez les revendre ? Diablo 3 l’avait fait, avec les problèmes qu’on connait, Blizzard ayant fini par retirer cette fonctionnalité.
  • Vous voulez gagner de l’argent en proposant une expérience de jeu sur votre plateforme préférée ? Roblox le fait sans blockchain non plus, à condition de bien vouloir soutenir l’exploitation d’enfants, et la censure

Pire que ça : jusqu’ici, nous parlions des NFT « en théorie ». Mais, en pratique, les entreprises de jeux vidéo n’ont et n’auront aucune envie de fournir des NFT « clef en main » et libres d’usage. On peut par exemple voir dans les conditions d’usage de Quartz, les NFT à la sauce Ubisoft, que « vous n’avez pas le droit de modifier la Représentation Visuelle [du NFT] de quelque manière que ce soit […], d’utiliser la Représentation Visuelle [du NFT] dans des vidéos ou toute autre forme de média ». Preuve que, quoi que puisse prétendre le monstre français, l’usage de ces NFT ne vous appartient pas.

Au passage, on pourra aussi y noter cette formule extrêmement charitable : « Ubisoft n’est pas responsable envers vous ou envers un tiers pour toute réclamation ou tout dommage pouvant survenir à la suite de toute utilisation du réseau blockchain Tezos, des paiements ou des transactions que vous effectuez ». Autrement dit, bon courage s’il vous arrive un quelconque problème car Ubisoft ne vous aidera pas.

Un NFT est donc une référence à un objet utilisable dans un écosystème fermé, dont l’existence et l’utilité (et donc la valeur) restent subordonnées au bon vouloir de l’opérateur du-dit écosystème (l’entreprise qui édite le jeu). Pour qu’il soit utilisable n’importe où ailleurs, il faudrait non seulement l’accord de l’entreprise éditrice du NFT, mais aussi qu’une autre entreprise veuille bien l’intégrer dans ses jeux sans aucun gain notable pour elle.

Or, comme on le sait, les entreprises du jeu vidéo sont l’exact opposé de parangons de vertu ou d’œuvres désintéressées ; les rémunérations de leurs dirigeants suffisant à s’en convaincre. Vous avez pesté contre les lootboxes, les jeux « vendus en kit » avec des dizaines de DLC et autres season pass ? Ne croyez pas un seul instant que ces mêmes entreprises vous feront le moindre cadeau sur les NFT. Elles vous expliqueront juste que vous n’avez pas bien compris.

Pourquoi donc cet empressement à mettre des NFT dans les jeux ?

Les raisons qui mènent à intégrer cette technologie sont variées, mais évacuons tout de suite la plus évidente : il y a, depuis quelques temps, une bulle spéculative complètement déchaînée autour de « la blockchain » et des NFT. C’est la raison pour laquelle des entreprises n’ayant rien à voir avec ce champ technique se sont retrouvées à se vanter d’avoir « leurs » NFT, quitte à en essuyer les plâtres. C’est avant tout un effet de manche promotionnel des entreprises vis-à-vis des fonds d’investissements, une tentative pathétique d’appâter des personnes qui s’y connaissent encore moins techniquement que nos dirigeant‧es (ce qui ne doit pas toujours être facile à trouver).

La deuxième raison, plus fondamentalement vicieuse, est une financiarisation du jeu qui ne dit pas son nom. Introduire des NFT dans un jeu vidéo, c’est y permettre des échanges monétisés, en crypto-monnaies-de-singe, sans devoir en assumer les conséquences. En effet, en cas de problème de transaction, d’erreur, de vol ou d’arnaque, l’éditeur du jeu vidéo pourra se dédouaner de toute responsabilité en se réfugiant derrière l’argument « tout est dans la blockchain, le code ne ment pas ! ». Cela n’empêchera absolument pas ces mêmes éditeurs de promouvoir ce modèle « play-to-earn » et des possibilités fumeuses d’en retirer un bénéfice financier.

S’ils assumaient leur rôle de garant de ce marché, ce qu’ils sont factuellement, ces éditeurs devraient alors offrir les mêmes garanties que les banques, comme par exemple être en capacité de vous verser l’argent que vous stockez chez eux, assurer la validité et la traçabilité des transactions sur leurs plateformes. Étonnamment, les entreprises ne se bousculent pas au portillon quand il s’agit de mettre en jeu leur responsabilité et de déployer des garanties coûteuses !

Rareté artificielle, valeur illusoire

Ce sujet de la financiarisation est crucial. Nos vies de tous les jours sont sans cesse affectées par l’impact de marchés de moins en moins corrélés au monde réel. Que ce soit la crise des subprimes de 2008, les différentes bulles spéculatives (dont les crypto-monnaies pourraient très bien être la prochaine à éclater), les vies sacrifiées pendant la pandémie de COVID-19 au nom de la sacro-sainte économie : il est temps d’arrêter le massacre, dans les jeux vidéo comme ailleurs.

Il est naturel de voir le fonctionnement de l’économie, les profits proprement révoltants que font les plus riches alors que beaucoup tombent dans la pauvreté, et d’en conclure que ce système ne tourne pas rond. Mais la réponse et la solution ne consistent pas à se dire « en fait, ce qui manque, c’est la possibilité pour moi aussi d’exploiter les autres ». La solution n’est pas de reproduire la rareté du « monde réel » de façon purement artificielle dans nos espaces numériques, mais son exact opposé : amener l’abondance pour toutes et tous dans nos sociétés physiques.

Brisons nos (block)chaînes

Les NFT ne sont pas juste une mauvaise solution à un problème qui n’existe pas et que personne ne s’est réellement posé, ils sont aussi un symbole de plus de ce fonctionnement délétère d’économies tellement avides de profits qu’elles cherchent à monétiser l’inexistant. Ne tombons pas dans ce piège !

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, dont un des buts est d’extraire la production de jeu vidéo du cercle capitaliste infernal dans laquelle elle se trouve, s’oppose donc à l’utilisation de ces technologies dans le jeu vidéo. Il faut que les jeux vidéo cessent d’êtres des casinos permettant aux studios et éditeurs d’exploiter les plus fragiles et les plus jeunes d’entre nous. C’est une revendication qui vise autant à protéger notre capacité à produire des œuvres de qualité, qu’à protéger les joueuses et joueurs qui souhaitent prendre du plaisir en les découvrant.

Le STJV soutient néanmoins les travailleur‧ses forcé‧es par leurs entreprises de travailler sur ces technologies, ou leur équivalent déjà existant comme les lootbox, et soutiendra toute lutte visant à faire cesser leur utilisation. Vous n’êtes pas responsables de l’appétit financier insatiable de vos patron‧nes.

Mobilisations pour les salaires, pensions et allocations du 27 Janvier 2022 : appel à la grève dans le jeu vidéo

Depuis le début de 2021 l’inflation, en France et dans le reste de l’Europe, est dangereusement en hausse, et avec elle le coût de la vie, en particulier cette année le coût de l’énergie. Les salaires, aides sociales, retraites, allocations, etc. ne suivent pas cette inflation, conduisant à une perte générale de pouvoir d’achat. Le marché de l’emploi stagne, la mise en application des derniers éléments de la réforme de l’assurance chômage continue d’appauvrir des centaines de milliers de personnes.

Dans ce contexte de pauvreté grandissante, le dernier rapport annuel du Secours Catholique explique par exemple qu’une personne vivant en France sur 10 a demandé une aide alimentaire, et que parmi celles-ci plus d’un quart (soit près de 2 millions de personnes!) passent régulièrement une journée entière sans manger. Ces nombres sont en hausse pour la première fois depuis longtemps, et ont particulièrement augmenté chez les jeunes de moins de 25 ans.

La campagne pour les prochaines élections, présidentielle et législatives, va voir une majorité de candidat‧es réclamer la réduction de la solidarité d’état. Plutôt que perdre du temps à analyser les programmes pour savoir qui voudra bien laisser des miettes aux précaires, aux jeunes, aux retraité‧es et aux travailleur‧ses, nous devons prendre les devant et imposer des demandes claires.

Alors que, depuis 2021, les luttes locales victorieuses se multiplient pour obtenir de meilleurs salaires, une intersyndicale a appelé à une mobilisation nationale le 27 Janvier, pour demander l’augmentation des salaires du privé comme du public, des allocations pour les jeunes en formation et en recherche d’emploi, et des pensions des retraité‧es.

Dans le jeu vidéo, on constate une grande précarité des personnes en début de carrière, des statuts freelance, des postes que le patronat considère comme sacrifiables (QA, CM, etc.) et, dans le contexte de l’épidémie de Covid-19, des personnes qui travaillent dans des entreprises accueillant du public. Une proportion extrêmement grande d’entre nous connaissent ou ont connu les privations causées par les bas salaires, le chômage, la peur de ne pas (re)trouver un emploi.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo rejoint donc la mobilisation en appelant à la grève le 27 Janvier 2022, et appelle les travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans leurs entreprises, dans les assemblées générales et dans les manifestations qui auront lieu partout en France. Le STJV sera officiellement présent dans plusieurs manifestations en France.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.

N’hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions.

Nouvelle vague épidémique, même solutions : télétravail, isolement, vaccins

Dans un précédent communiqué, nous rappelions les dangers des choix politiques et de la communication mensongère du gouvernement autour du passe sanitaire et des vaccins contre le Covid-19, qui ne sont pas la panacée infaillible qu’iels ont essayé de nous vendre.

La réflexion sur la pandémie et la santé publique sont quasiment absentes de tous les médias, qui préfèrent tourner en boucle sur la dernière panique morale d’extrême-droite et faire campagne pour des fascistes. Après bientôt deux ans en situation de pandémie un énième variant émerge, l’épidémie reprend à des niveaux jamais atteints, et le gouvernement continue sa politique criminelle d’inaction. C’est faire comme si le Covid n’avait pas déjà fait plus de 100 000 morts en France, dont la majorité aurait pu être évitées en prenant des mesures plus volontaires plutôt qu’en vantant des solutions miracles pour privilégier les profits du capital à toutes les étapes.

Le nouveau variant particulièrement inquiétant, Omicron, pourrait venir encore empirer la situation, comme Delta avant lui. Rappelons d’ailleurs que plus la circulation du virus est élevée, plus ces mutations ont des chances d’apparaître, de tuer de nouvelles personnes et de prolonger l’épidémie. Les failles des politiques de santé publique favorisent directement leur émergence. C’est pourquoi il est absolument nécessaire de lever les brevets sur les vaccins afin de garantir un accès équitable et mondial à la vaccination, et mettre fin à la pandémie.

En ce moment même, de nombreuses entreprises du jeu vidéo tentent de formaliser leurs politiques d’accès au télétravail, en faisant généralement leur possible pour qu’il ne se démocratise pas de trop, et conserver ainsi leur contrôle sur les employé·es. Certaines ont même forcé un retour complet dans les locaux depuis plusieurs mois. Nous réclamons la mise en place massive du télétravail dans le jeu vidéo, afin que tous‧tes les travailleurs et travailleuses volontaires puissent éviter de risquer leur santé au travail et dans les transports.

Cette demande n’est ni absurde ni compliquée, les précédentes vagues ont bien montré que c’était possible. Les entreprises avaient massivement mis en place le télétravail, qui reste une solution pratique, efficace et éprouvée par plus d’un an de crise sanitaire. Les métiers du jeu vidéo, dans leur ensemble, y sont très propices, et donc il n’y a aucune excuse valide pour ne pas diminuer l’exposition des travailleur‧ses et de leurs proches à une infection.

Et si la présence physique dans les locaux est réellement nécessaire, l’application des mesures sanitaires (désinfection et aération des locaux, distanciation physique, protection par le port du masque durant toute la journée de travail) est indispensable et obligatoire. Rappelons également que des dispositifs techniques existent, et doivent être adoptés en complément des mesures individuelles : des capteurs de CO2 peuvent détecter un manque d’aération (à condition de prendre les mesures nécessaires en conséquence !), et des dispositifs de filtration de l’air (norme HEPA) sont une solution adaptée pour les lieux où l’aération n’est pas possible. Ce ne sont pas des mesures de confort, mais bien des conditions nécessaires à tout travail dans des locaux communs !

Pour les travailleurs et travailleuses, les bénéfices (réduction significative des risques pour soi et pour les autres, et à terme participation à l’éradication du virus) de la vaccination sont immenses et incontestables mais, contrairement aux mensonges colportés par certains ministres, elle ne protège pas à 100% et n’empêche pas complètement de se contaminer ou de contaminer les autres. Le vaccin n’est donc pas une solution individuelle mais collective.

Il est important que le plus grand nombre d’entre nous profite d’avoir accès à une dose de rappel (troisième pour la plupart des gens) pour se faire vacciner, non pas pour suivre aveuglément le gouvernement mais pour notre santé à toutes et à tous. Rappelons à ce sujet que la loi votée en Juillet dernier par le parlement entérine, dans son article 17, l’autorisation pour les salarié·es d’aller se faire vacciner sur les horaires de travail, sans diminution du salaire ou des droits aux congés. Il n’y a donc plus aucune excuse possible à ce niveau, et nous serons intraitables face à toute entreprise qui s’opposerait à l’exercice de ce droit.

Depuis le début, la campagne de vaccination du gouvernement favorise de manière disproportionnée les populations aisées, comme toutes ses politiques. Agissons de manière autonome pour construire une couverture vaccinale capable de protéger tou‧tes les travailleur‧ses !

Pour construire la solidarité et l’entraide nécessaire pour faire face à la pandémie, continuons ensemble à :

  • nous vacciner et faire les rappels nécessaires ;
  • inciter nos proches à se faire vacciner ;
  • aider les personnes qui souffrent de la nature discriminatoire de l’accès aux rendez-vous de vaccination à les prendre ;
  • rappeler et réclamer la stricte application des gestes barrières et autres mesures sanitaires, dans notre vie quotidienne et au travail ;
  • nous isoler et nous faire tester, dans la mesure du possible, au moindre symptôme ou doute.

Les écoles se mettent au service de l’industrie, et non des étudiant‧es

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Les études de jeu vidéo habituent donc les étudiant‧es à travailler dans de mauvaises conditions, en étant surchargé‧es de travail et en devant s’organiser et trouver des solutions aux problèmes seul‧es, sans soutien. Ce qui contrevient à la principale mission des écoles : l’apprentissage. Elles les exposent également à des ambiances sexistes (souvent catégorisées par le terme « boys’ club ») et à du harcèlement, tout en tombant dans le favoritisme envers des personnes aux comportements nocifs, voire dangereux. Enfin, en leur promettant monts et merveilles pour des carrières dans un milieu de passioné‧es, en les dépossédant de leur travail et en ignorant sciemment le droit du travail, elles les poussent vers la précarité.

Tous ensemble, ces problèmes s’accumulent pour dévoiler la véritable fonction de l’enseignement tel que conçu dans le jeu vidéo (et beaucoup d’autres industries) : les écoles servent l’industrie et les entreprises, pas leurs « client‧es », c’est à dire les étudiant‧es. Que cette fonction soit consciente ou non chez les directions d’écoles importe peu, car le résultat reste le même quelle que soit l’intention.

Le premier résultat de cette mise au service de l’industrie se caractérise par des études qui assurent une présélection des futur‧es travailleur‧ses pour les entreprises. Si cela s’opère dès l’entrée, comme dit précédemment, le coût matériel et les conditions d’études terminent de procéder à l’élimination des personnes fragilisées, minorisées et handicapées. Les personnes « non conformes » qui arrivent à rentrer dans les études de jeu vidéo subissent une pression en continu au cours de leurs années d’études, qui les pousse vers la sortie. Parmi le peu de chiffres disponibles sur l’industrie française du jeu vidéo, on en trouve deux très parlants dans le baromètre annuel du SNJV qui exposent l’ampleur du problème pour les femmes, une des catégories de personnes discriminées parmi tant d’autres : il indique pour 2019 un pourcentage de 26 % de femmes dans les écoles de jeu vidéo, mais seulement 14 % de femmes dans les entreprises de l’industrie. Ceci témoigne des discriminations à l’embauche mais aussi des abandons, nombreux, de femmes au cours de leurs études.

Cette présélection permet aux entreprises de s’assurer que la majorité des personnes qu’elles recrutent seront « adaptés » à l’industrie, ou suffisamment « dociles » pour souffrir en silence, et qu’elles n’auront donc pas besoin d’adapter leurs bureaux, méthodes et organisations de travail, leur économisant ainsi de l’argent. Elle a également pour effet d’uniformiser l’industrie : socialement, en gardant une majorité d’employé‧es issues de classes moyennes et supérieures, et culturellement, en s’assurant que les idées, thèmes et intentions apportées par les travailleur‧ses ne sortent pas trop du cadre actuel de l’industrie. Les efforts pour inciter les étudiant‧es à créer des jeux « marketables » et le favoritisme qui en découle envers les étudiant‧es qui rentre dans le moule du secteur, participent énormément à cette uniformisation culturelle. Et ce alors que l’industrie gagnerait à laisser plus de champ à l’exploration de nouvelles thématiques et mécaniques.

En plus de cette sélection sociale, les écoles participent également très activement à un formatage des étudiant‧es, les poussant à accepter des conditions de travail dégradées en studio. Les enseignements y sont majoritairement techniques, pour répondre aux listes de prérequis des offres d’emploi, et ne se soucient guère de la socialisation et du bien-être au travail des étudiant‧es. Les cours abordant le droit du travail, les relations en entreprise et les problèmes qu’on y rencontre sont rares. Mais cela est d’une certaine manière compréhensible, puisque ces mêmes problèmes sont présents en écoles (en témoigne le nombre d’entre elles qui ne respectent pas le droit du travail). Dans les quelques écoles en proposant, ils sont particulièrement axés sur l’entrepreneuriat, ce qui a de multiples utilités pour le patronat :

  • faire rêver les élèves qui voudraient fonder leur propre studio ;
  • les faire penser comme des patron·nes ;
  • les pousser vers des situations précaires comme l’auto-entrepreneuriat
  • les détourner des recours légaux auxquels iels ont accès.

« pour se faire embaucher à coup sûr, vous prenez le statut d’auto-entrepreneur et vous demandez la moitié du SMIC horaire pour un temps plein »

Propos rapporté d’un·e responsable à l’école Bellecour

« Pendant un cours « contrat et loi », on nous a expliqué qu’en cas de problème, aller aux prud’hommes, c’était prendre le risque d’être « flagué » comme un emmerdeur »

Ancien·ne élève d’une école de jeu vidéo

Les écoles ne proposent pas que des interventions de professionnel‧les et entreprises souhaitant partager leur savoir. Y sont également invités des professionnel·les venant simplement faire de la publicité de leurs produits, méthodes de production ou studio tels des VRP, ainsi que les lobbies patronaux (dont les écoles sont souvent membres). Il est ainsi presque impossible d’échapper à la propagande patronale décontextualisée lors de ses études, dont le but reste d’apprendre aux étudiant‧es à aimer les conditions de travail dégradées de l’industrie.

« [Nous avions] des interventions de « professionnels » du JV pour nous apprendre à cruncher comme il faut. […] Nous étions conditionnés à apprécier ça. Dans nos têtes c’était fantastique. »

Ancien·ne élève d’une école de jeu vidéo

Ces professionel·les en viennent aujourd’hui à venir directement sélectionner les étudiant‧es dans les écoles. Cela se fait avant tout à travers les jurys de projets, souvent abordés par les étudiant‧es et membres du jury comme des simili-entretiens d’embauche, à fortiori car ces moments sont présentés par les écoles comme des opportunités pour les entreprises de prospecter. De manière assez habituelle, ces jurys sont composés de professionnel‧les qui se sont porté·es volontaires après une annonce ou proposition des écoles, parfois relayée et approuvée en interne par les entreprises. Ce qui passe pour une initiative louable au premier abord, s’apparente une fois de plus à du travail gratuit au profit des écoles, aux nombreux effets pervers. En effet ces volontaires ne sont quasiment jamais qualifié‧es pour évaluer du travail étudiant, et leur présence peut répondre a des motivations très variées et très personnelles, parfois graves, certain‧es y voyant une opportunité de dénigrer le travail d’étudiant‧es, voire de les harceler. Leur présence participe également à la reproduction et l’uniformisation des productions de l’industrie, en favorisant les projets proches de leurs goûts personnels et de ce qu’iels produisent elleux-mêmes.

« L’école *** recherche des pros pour son jury de fin d’année. […] C’est l’occasion rêvée pour aller encourager les jeunes et/ou aller passer vos nerfs sur eux »

Mail interne d’un studio français

La présence directe, à tous les niveaux, des professionnel‧les et représentant‧es des entreprises de l’industrie brouille la frontière entre celle-ci et les écoles, en assurant notamment la promotion de l’industrie au détriment de l’information des étudiant‧es sur ses réalités beaucoup moins enviables. Que cela soit conscient et/ou assumé ou non, le but des écoles reste de fournir des machines productives aux entreprises, pas de préparer des personnes à vivre leur travail dans les meilleures conditions. Les interventions du STJV en école, que nous faisons depuis plusieurs années et durant lesquelles nous initions les étudiant‧es au droit des stages, du travail et aux réalités de l’industrie, essaient de pallier à leurs déficiences et de contrebalancer la présence des lobbies patronaux en leur sein. Nous continuons nos efforts en ce sens et restons disponibles, dans le but d’en faire dans le plus d’écoles possibles. N’hésitez pas à nous contacter.

Harcèlement : Ubisoft préfère jouer la montre et faire de la comm’ que protéger les employé·es

Ce communiqué a été écrit par des salarié‧es du groupe Ubisoft en France, incluant les sections STJV d’Ubisoft Annecy, Ubisoft Montpellier et Ubisoft Paris.

Rappel : dans cet article et plusieurs autres, nous utilisons le sigle CSE : le CSE (Comité Social et Economique) est un conseil de travailleur·ses qui est obligatoire dans toute entreprise à partir de 11 employé·es. Ses membres sont élu·es par les employé·es de l’entreprise et ont le statut de « salarié protégé », ce qui empêche de les licencier durant leur mandat sans accord de l’Inspection du Travail. Le CSE a notamment pour mission la protection des travailleur·ses de l’entreprise, en les conseillant, en transmettant leurs retours à la direction, et en veillant au respect de la loi par l’entreprise.


Il y a un peu plus d’un an, Ubisoft faisait face à une vague de témoignages sans précédent sur de très nombreux cas de harcèlement et d’agressions ayant lieu dans le groupe. Ces témoignages mettaient en cause de nombreuses personnes y compris certaines haut placées au sein de la hiérarchie du groupe, et révélaient une structure d’entreprise qui n’avait aucun remord à ignorer les multiples alertes lancées sur ses membres, tout en poussant à la sortie les victimes.

Notre analyse de la situation n’a pas changé depuis. Il est nécessaire, plus que jamais, que les travailleuses et travailleurs (via leurs représentations, syndicats ou autres déclinaisons locales) soient intégralement parties prenantes des processus de décision visant à régler ces problèmes. À ce titre, les membres de nos sections au sein d’Ubisoft qui sont également élu·es CSE, notamment les représentants de chaque section, ont travaillé d’arrache-pied pour obtenir que cela soit le cas.

Ce travail de longue haleine (voir la frise chronologique des événements ci-dessous), face à une direction qui a usé de toutes les ficelles à sa disposition pour gagner du temps, se retrouve aujourd’hui bloqué par une réponse brutale et complètement hors-sol de la direction du groupe, qui refuse tout net nos demandes. Encore une fois, cette direction ne peut en aucun cas prétendre faire table rase du passé en remplaçant uniquement une ou deux « têtes pensantes » trop connues pour se refaire une image plus propre.

En refusant d’intégrer des salarié·es au processus de remontées et de décision sur le harcèlement, la direction d’Ubisoft montre qu’elle n’a jamais eu la volonté de faire plus que de la communication pour « sauver la face ».


Un autre élément récent illustre bien cette volonté : l’introduction d’un sixième attribut d’évaluation (en plus des cinq pré-existants, donc). Ce sixième attribut, « Incarner l’exemplarité », s’appliquerait à toute personne travaillant chez Ubisoft, et non seulement il impacterait sa rémunération comme toute l’évaluation (voir le lien ci-dessous), mais il serait aussi utilisé comme multiplicateur pour le bonus de production en cas de sortie de jeu. Cet attribut pose d’énormes problèmes, car il lui est donné une importance capitale, alors que sa définition est des plus vagues : « faire preuve d’empathie », « être inclusif‧ve », « avoir une approche constructive »…

Le système d’évaluation d’Ubisoft est déjà extrêmement bancal et injuste, ainsi que nous le rappelions en juin dernier. Ce système est facteur de risques psycho-sociaux, et rajouter un dispositif risquant fortement d’augmenter ces facteurs de risques plutôt que de réformer de fond en comble les systèmes d’évaluation et de rémunération en place est tout simplement irresponsable.

Cet ajout est un pur outil de communication : il permettra à la direction de se gargariser de lutter contre le harcèlement via un impact salarial, tout en ignorant complètement qu’il s’agit d’une part d’un outil n’intervenant qu’a posteriori (puisqu’au moment de l’évaluation), et qu’il est pétri de failles critiques: rôle prédominant du ou de la manager dans une situation où bien souvent les problèmes viennent déjà de ces supérieur·es hiérarchiques, discriminations possibles envers des personnes ne « rentrant pas dans le moule »… Dans les faits cet attribut pourrait donc, plutôt que de lutter contre, devenir un outil de discrimination et harcèlement supplémentaire au service des managers du groupe.

Cela n’a pas échappé à nos membres marginalisé·es qui ont immédiatement perçu comment ces mesures allaient aggraver les discriminations qu’iels affrontent plutôt que les réduire :

  • Il y a un réel risque lié à la mise en avant de leur marginalisation au sein des évaluations : en cas d’évaluation positive, la personne sera considérée « privilégiée » par nature, renforçant de potentielles accusations de favoritisme, ou de « faire-valoir »
  • Une personne qui se défend contre des remarques ou comportements déplacées pourra être évaluée négativement pour son approche « non constructive » ou « sa difficulté à s’intégrer dans l’équipe » plus encore qu’actuellement
  • Cet attribut n’aide pas à révéler ou à réguler les problèmes de harcèlement au sein des équipes : il peut constituer un moyen supplémentaire de répression, et selon toute vraisemblance, un harceleur ne sera pas « puni » à l’évaluation s’il n’est pas déjà sanctionné disciplinairement auparavant.
  • Rappelons encore que cet attribut n’aide pas à améliorer les évaluations, puisque celles-ci sont dépendantes du budget accordé aux augmentations (cf notre article précédent plus haut).
  • Rappelons également que les personnes marginalisées sont déjà le plus souvent pénalisées par de plus bas salaires. Elles sont donc particulièrement susceptibles d’être lésées en cas d’abus de ce sixième attribut par leur manager.
  • Des personnes ayant un fonctionnement empathique neuroatypique pourraient se le voir reprocher et être punies au nom même de cet attribut supposé favoriser l’inclusion de toutes et tous.

En conclusion de cette liste effarante, et pourtant non-exhaustive, il apparaît clairement que ce sixième attribut pousserait plutôt les personnes qu’il est supposé protéger à se taire pour ne pas subir encore plus de discriminations – ou pire encore, qu’il encourage les personnes dangereuses à amplifier leur violence envers les victimes pour les pousser au silence.

Le STJV, au nom de ses adhérent·es travaillant dans le groupe Ubisoft, revendique donc le retrait pur et simple du projet de sixième attribut, ainsi que l’intégration de travailleuses et de travailleurs à tous les niveaux du processus de remontées harcèlement, et pas seulement en aval, après que la direction ait pu édulcorer ou carrément étouffer certaines affaires.


La qualité d’enseignement reste très discutable

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Si les étudiant‧es se sentent coupables de faire de la publicité pour leurs écoles, ça n’est pas uniquement à cause des conditions dégradées et de l’exploitation, mais aussi parce que, bien souvent, l’enseignement qui leur est dispensé n’est pas de bonne qualité. Difficile de vanter les mérites d’une formation à la pédagogie hasardeuse voire inexistante, et dont l’intérêt s’estompe au fur et à mesure des années. D’autant plus lorsque les plaquettes des écoles vantent souvent des heures de cours bien supérieures à celles réellement dispensées, avec des enseignements tout bonnement inexistants dans la formation.

Les unités d’enseignement dispensées, majoritairement techniques au détriment des autres savoirs, apprennent néanmoins très souvent aux élèves des technologies et méthodes obsolètes dans l’industrie en plus de n’avoir, dans la plupart des cas, aucune structure pédagogique. Car la grande majorité des écoles n’allouent tout simplement pas ou très peu de moyens à la cohésion et au suivi pédagogique. Ce manque de moyens conduit à un manque de communication entre les professeur‧es, à l’absence de programme stable, et à un manque de cohérence entre les matières. Des matières qui gagneraient à être enseignées en parallèle ne le sont pas et le nombre de projets est multiplié car chaque matière en demande un spécifique au lieu de regrouper différents travaux en un seul projet, participant ainsi au surtravail des élèves.

Des intervenant·es nous ont témoigné avoir été embauché·es puis envoyé·es devant des classes sans que la direction pédagogique dont iels dépendent ne leur ait fournit aucune indication de programme, préparation ou même simples conseils. Le turn-over, très important, des professeur‧es et de l’équipe pédagogique empêche tout suivi d’une année à l’autre et mène à des situations absurdes où les mêmes cours sont dispensés deux années de suite, à la même classe, avec deux intervenant·es différent·es. Pour palier à ces manques, il arrive que des étudiant·es ou intervenant·es s’occupent de la coordination pédagogique à la place de leur école, mais iels ne sont ni formé·es ni payé·es pour ce travail supplémentaire. Et les directions pédagogiques ne facilitent pas ce travail : on nous les décrit comme opaques, ne communiquant ni avec les étudiant·es ni avec les intervenant·es. « Avoir des réponses à nos mails est un véritable parcours du combattant. » nous disent les étudiant‧es de nombreuses écoles.

Comme pour enfoncer le clou, ces problèmes s’aggravent avec les années. Plus les années avancent et plus les écoles privilégient le soi-disant « apprentissage par projets », qui leur permet de laisser les élèves se débrouiller sans professeur‧e, parfois jusqu’à ce que des années de Master n’aient, dans les faits, aucun cours. L’adoption massive de ce mode de non-enseignement, outre faire économiser de l’argent aux écoles en rendant les dépenses liées au suivi de la formation inutiles, n’a aucune qualité pédagogique, pousse les élèves au burnout, creuse les inégalités et fait émerger de nombreux problèmes exposés dans les parties précédentes.

Mobilisations du 5 Octobre 2021 : appel à la grève dans le jeu vidéo

Si elle a pu sembler être mise en pause lors de l’épidémie de Covid-19, le gouvernement n’a jamais abandonné sa politique de destruction du système de santé français et des infrastructures sociales qui permettent de soutenir la majorité des travailleur‧ses et personnes sans emploi, qu’elles en cherchent un ou soient à la retraite. Au contraire, la pandémie est devenue un prétexte à une politique d’austérité annoncée, pour reprendre et continuer cette politique destructive.

La mise en application des derniers éléments de la réforme de l’assurance chômage va continuer à appauvrir des centaines de milliers de personnes, tandis que les aides d’état diminuent toujours plus, en particuliers les aides directes pour les jeunes. Si les files d’attente de personnes précaires qui cherchent de la nourriture existent toujours, les aides d’états pour les nourrir ont disparues.

Le retour de la réforme des retraites, défaite début 2020 par un grand mouvement social auquel le STJV avait pris part activement, a dors et déjà été annoncé. Avec leur volonté de toujours plus reculer l’âge de départ à la retraite, le patronat montre encore une fois qu’il n’a aucun scrupule à voir les travailleur‧ses mourir au travail ou vivre dans la misère dans leur grand âge et que, au contraire, ce ne sont pour elleux que des effet collatéraux nécessaires au développement de leur propre capital.

Il n’y aucun doute que le gouvernement va se servir de ces contre-réformes pour ses ambitions présidentielles. La campagne qui commence et l’élection de 2022 vont voir nos droits et nos libertés débattues et négociées, une majorité de candidat‧es n’ayant qu’un seul souhait : les réduire. Sans attendre d’analyser les programmes pour savoir qui voudra bien laisser des miettes aux précaires, aux jeunes, aux retraité‧es et aux travailleur‧ses, nous devons prendre les devant et imposer des demandes claires.

C’est pourquoi nous réclamons plus de justice sociale, une vraie lutte contre la pauvreté et une amélioration des services publics. Nous rejoignons les demandes exprimées par l’intersyndicale CGT- FO – FSU – Solidaires – FIDL – MNL – UNEF – UNL :

  • L’augmentation des salaires ;
  • l’abandon définitif des contre-réformes des retraites et de l’assurance chômage ;
  • un vrai travail avec un vrai salaire pour toutes et tous et l’égalité professionnelle femmes/hommes ;
  • la conditionnalité des aides publiques selon des normes sociales et environnementales permettant de préserver et de créer des emplois ;
  • l’arrêt des licenciements et la fin des dérogations au Code du travail et garanties collectives ;
  • un coup d’arrêt à la précarisation de l’emploi et à la précarité des jeunes en formation et une réforme ambitieuse des bourses ;
  • la fin des fermetures de services, des suppressions d’emplois, du démantèlement et des privatisations dans les services publics et la fonction publique et le renforcement de leurs moyens ;
  • le rétablissement de tous les droits et libertés pour la jeunesse comme pour le monde du travail.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo rejoint donc ces organisations en appelant à la grève le 5 Octobre 2021, et appelle les travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans leurs entreprises, dans les assemblées générales et dans les manifestations qui auront lieu partout en France.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.