LGBTQIA+ : Fièr·es, déter’ et à bout de nerfs

Sur un fond bordeaux foncé, un personnage représentant la communauté LGBTQIA+ tient une épée aux couleurs du drapeaux LGTBQIA+. Par dessus, un cartouche dit "Mois des fiertés, défense unitaire et solidaire". En bas, le logo du STJV.

Le recul des droits en France et dans le monde

En France, alors que la population générale se montre de plus en plus acceptante des personnes LGBTQIA+, le système politique et les media dominants s’enfoncent dans une spirale haineuse et mortifère de paniques morales pour justifier leurs idées abjectes et leur projet de société cis-hetéro-normatif (1).

Pendant que le Sénat adopte une proposition de loi qui limite l’accès aux transitions pour les mineur·es, Emmanuel Macron déclare qu’il serait « ubuesque de changer de sexe en mairie ». La moitié des personnes LGBTQIA+ déclarent subir un rejet général ; un tiers déclare avoir subi des insultes ; et plus d’une personne sur 10 a été victime d’agression physique en raison de son identité, genre et/ou orientation sexuelle.

Les LGBTQIAphobies tuent. En 2024, sur les 186 cas d’agressions violentes recensés par SOS Homophobie en France, 5 sont des meurtres, et il ne s’agit là que des cas recensés. Ces attaquent combinent souvent plusieurs autres discriminations telles que le racisme, le validisme, le classisme, la putophobie ou la sérophobie.

L’offensive réactionnaire bat son plein à l’échelle mondiale, avec notamment une décision anti-trans grave, tout particulièrement contre les femmes trans, sur l’accès aux espaces genrés au Royaume-Uni et l’annihilation du self-id sous Trump aux USA. Être trans est toujours criminalisé, et peut entraîner des peines allant jusqu’à la peine de mort, dans plusieurs pays. Il est intéressant de noter que, pendant que nos droits sont attaqués, leurs assaillants se posent en protecteurs pour justifier des génocides, notamment celui des palestinien·nes commis par Israël, en dépeignant leurs victimes comme des homophobes.

Au milieu de tout cela, le mois des fiertés sera encore une fois l’occasion pour les entreprises, les gouvernements, les génocidaires et plus généralement pour tout l’appareil de domination capitaliste, de se laver les mains. Quand on a les mains rouges de sang, les frotter quelques secondes suffirait apparemment à les rendre rose.

Et dans le jeu vidéo ?

Bien que certains groupes réactionnaires, inspirés de près ou de loin par le « gamergate »(2) trouvent les jeux vidéo trop « woke », appellent au boycott des jeux qu’ils imaginent touchés par le spectre du « DEI »(3) et harcèlent les travailleureuses du secteur, la réalité ne pourrait pas se situer plus loin de leurs affabulations complotistes.

En effet, les personnes LGBTQIA+ n’ont jamais autant servi de caution pour la machine capitaliste : nos histoires et nos vies, quand elles ne sont pas portées uniquement sur nos épaules, sont largement maltraitées par des directions créatives ignorantes ou carrément mal intentionnées, quand elles ne sont pas purement abandonnées après nos départs des entreprises qui nous (re)mettent au placard dès qu’on fait trop de bruit.

Les écoles, qui cherchent à produire à la chaîne des travailleureuses dociles, habituent les étudiant‧es au déluge de violences qu’iels subiront en entreprise.

Les entreprises comme Don’t Nod, Quantic Dream, Ubisoft, Blizzard… affichent un logo arc-en-ciel 30 jours dans l’année, mais favorisent structurellement et protègent les comportements LGBTQIAphobes, comme peuvent en témoigner bon nombre de travailleureuses.

Les patron‧nes ne sont pas nos allié‧es dans cette lutte pour nos droits et, s’iels nous donnent parfois la parole, c’est uniquement quand iels peuvent en tirer un bénéfice.

Pour les joueureuses, le constat n’est pas plus reluisant. La faible modération des espaces multijoueurs laisse place à des violences communes, et les communautés doivent s’organiser entre elles et bénévolement pour proposer des espaces moins violents. L’obstination des directions créatives à représenter nos souffrances plus que nos joies, car c’est tout ce qu’elles connaissent de nos vies en nous les faisant subir, dépeint une image bien sombre dans beaucoup de nos jeux.

On bombe le torse et on se retrousse les manches

La seule réponse efficace aux attaques dirigées contre nous est une solidarité de classe sans faille, partout, tout le temps. Les personnes LGBTQIA+ sont aussi des travailleureuses, et donc la libération des travailleureuses ne peut pas se faire sans la libération des personnes LGBTQIA+. Les syndicats se doivent d’être un refuge et un lieu de lutte pour porter nos combats collectivement.

À cet effet, nous mettons la main à la pâte toute l’année. Si vous êtes victime ou témoin de violences LGBTQIAphobes, contactez vos sections syndicales ou prenez contact via contact@stjv.fr. Nous défendons toute personne, adhérente ou non.

Nous appelons aussi à participer à toutes les luttes, pas uniquement les luttes LGBTQIA+. Si les oppressions convergent, alors les luttes le doivent également : antiracisme, antivalidisme, antifascisme et féminisme sont nécessaires à notre libération collective.

Nous mettrons en avant pendant ce mois de juin diverses organisations et mobilisations luttant pour notre libération et nous vous invitons à rejoindre ces luttes. Nous fournirons également témoignages et analyses permettant de mettre en lumière ce que l’industrie du jeu vidéo fait réellement subir aux personnes LGBTQIA+ quand le vernis craque.

Nos revendications sont la suite logique de ces actions et nous continuerons à lutter pour les faire advenir au sein des entreprises :

  • la fin des recours aux CDD pour lutter contre la précarisation des personnes marginalisées ;
  • l’imposition de grilles salariales publiques dans les entreprises, pour mettre fin aux discriminations salariales qui touchent de manière disproportionnée les minorités ;
  • le remboursement à 100 % de toute consultation ou acte médical par les mutuelles d’entreprise, y compris les parcours de transition pour les personnes transgenres ;
  • l’utilisation des prénoms et noms d’usage au travail sur simple demande, sans poser de questions ni demander de justificatifs ;
  • l’imposition de congés parentaux égaux et obligatoires, y compris en cas d’adoption, pour tous les couples ;
  • l’intégration des représentant‧es du personnel et des syndicats dans les processus d’alerte et de gestion des discriminations et violences en entreprise, pour pouvoir y faire entendre la voix des personnes concerné‧es ;
  • l’intégration de toustes les travailleureuses dans les processus décisionnels et créatifs, et leur transparence totale, pour que chaque personne concernée puisse être consultée et agir sur les choix de l’entreprise.

Ces revendications ne seront pas acquises en faisant appel à la bonne volonté de nos oppresseurs mais conquises par la solidarité, l’action collective, la grève et le rapport de force.

Sur un fond bordeaux foncé, divers personnages représentant la communauté LGBTQIA+ tiennent des épées aux couleurs du drapeaux LGTBQIA+. Par dessus, un cartouche dit "Mois des fiertés, défense unitaire et solidaire". En bas, un QR code redirigeant vers le site du STJV, le logo du STJV et les liens des réseaux sociaux du STJV.

Lexique

(1) cis-hétéro-normatif : qui impose une vision de la société hétérosexuelle et cisgenre, en opposition aux luttes LGBTQIA+
(2) gamergate : mouvement d’extrême-droite ayant pris racine dans les années 2010 en s’opposant à la présence des femmes, des personnes racisées ou encore des personnes LGBTQIA+ dans le studios et dans les jeux eux-mêmes
(3) DEI : Diversity, Equality and Inclusion, nom donné aux différents programmes qui favorisent l’inclusivité et la diversité au sein des entreprises et des productions

Classification SYNTEC : Le Conseil de Prud’Hommes de Lyon donne raison au STJV

Sur fond rouge et noir, à gauche de l'image, Phoenix Wright de la série Ace Attorney dans une posture triomphale, pointant du doigt vers l'avant de l'image. À droite, le texte "Victoire !" dans une fonte stylisée rappelant celle des interjections d'Ace Attorney. En bas de l'image, le logo STJV.

La commission Accompagnement et Soutien Juridique du STJV a le plaisir d’annoncer une victoire majeure dans un dossier où elle accompagnait une salariée. Il en a résulté une condamnation à plus de 34 000 € bruts en sa faveur, et une reconnaissance par le tribunal que l’une de nos revendications récurrentes, le statut cadre comme positionnement logique de toute personne travaillant dans le jeu vidéo, s’appliquait bien en l’espèce.

Voilà les détails de cette affaire :

Résumé du litige

La salariée a été engagée le 25 novembre 2020 en qualité d’Artiste Environnement 3D, Statut ETAM, position 2.2 coefficient 310, contre une rémunération brute mensuelle de 1 900 euros.

Par avenant du 30 Octobre 2021, elle a évolué vers des fonctions d’encadrement d’une équipe de 4 personnes (« Lead Level Art ») à compter du 1er novembre 2021, assortie d’une augmentation de salaire à hauteur de 2 300 euros bruts.

En réalité, la salariée occupait, de fait, des fonctions de Lead dès mai 2021, suite au départ de sa supérieure hiérarchique directe (Lead).

Le Conseil de prud’hommes a été saisi notamment d’une demande de reclassification conventionnelle

  • en statut Cadre dès l’embauche, position 2.1 du fait de son niveau de diplôme : RNCP 6 (bac + 3 ou 4)
  • position 3.2 coefficient 210 à compter du passage au poste de Lead

et du rappel de salaire subséquent.

Décision du Conseil

Le Conseil de prud’hommes nous a donné raison et a jugé que la requérante aurait dû bénéficier des positions

  • 2.1 coefficient 100 du 24 novembre 2020 au 24 mai 2021
  • 2.1 coefficient 115 du 25 mai 2021 au 31 octobre 2021
  • 3.2 coefficient 210 du 1er novembre 2021 au 07 août 2022 (fin du préavis)

(Le classement au coefficient 115 en mai 2021 n’est pas expliqué par le Conseil, qui a certainement jugé en équité et non en droit sur ce point).

Cela signifie qu’elle aurait dû être rémunérée, au minimum :

  • 2 186€ bruts mensuels du 24 novembre 2020 au 24 mai 2021
  • 2 394€ bruts mensuels du 25 mai 2021 au 31 octobre 2021
  • 4 311€ bruts mensuels du 1er novembre 2021 au 07 août 2022

Pour le Conseil de prud’hommes,

dans le cadre de ses fonctions de Lead, la salariée avait une fonction de gestion d’équipe, ce qui englobait le commandement de celle-ci : elle assistait aux réunions des managers, elle effectuait des évaluations des membres de son équipe, elle était en charge du recrutement, elle contrôlait et organisait le travail de son équipe, tous ces éléments démontrant qu’elle relevait de la position 3.2 coefficient 210.

Il s’agit d’une juste application des dispositions de la convention collective :

  • C’est bien le niveau de diplôme qui détermine le statut de cadre, dès lors qu’on possède un BAC +3, +4 ou +5 et que le poste met en application les enseignements du diplôme,
  • Dès lors qu’un poste implique un commandement sur des salariés de toute nature, la position 3.2 doit être attribuée.

Pour rappel, la SYNTEC prévoit :

Position 3.2 : Ingénieurs ou cadres ayant à prendre, dans l’accomplissement de leurs fonctions, les initiatives et les responsabilités qui en découlent, en suscitant, orientant et
contrôlant le travail de leurs subordonnés. Cette position implique un commandement sur des collaborateurs et cadres de toute nature.

Condamnation de la société

La Société a été condamnée à plus de 34 000 euros bruts de rappel de salaire (pour 1 an et 9 mois d’ancienneté), sans compter les intérêts de retard (plus de 4500 euros).

Cette décision est devenue définitive car la société n’en a pas fait appel.

Victoire d’étape

Nous le disons depuis notre création : la convention collective SYNTEC (majoritaire dans les studios de Jeu Vidéo) est non seulement choisie par les entreprises car peu avantageuse pour les travailleurs-euses, mais est en plus volontairement mal appliquée pour tirer nos salaires et conditions de travail vers le bas.

C’est une de nos revendications principales : l’application universelle du statut Cadre. Tous les métiers exercés dans l’industrie du Jeu Vidéo nécessitent des formations longues, de l’autonomie et des connaissances étendues. Cela place donc l’intégralité des postes que nous occupons sous le statut Cadre, du moins pour SYNTEC.

Grâce à nos luttes cette revendication commence à être appliquée concrètement, puisque cela s’est négocié chez Amplitude Studios lors des Négociations Annuelles Obligatoires de 2024, et dans les conditions de départ lors du plan de licenciement à Don’t Nod en 2025.

Loin d’être un détail, avoir le statut Cadre plutôt qu’ETAM amène des améliorations bien concrètes et il suffit de regarder les minima de salaire associés pour s’en convaincre. L’écart est encore plus important lorsque, comme dans ce jugement, la classification (3.2) est correcte et adaptée.

Bien souvent, les entreprises ne daignent attribuer le statut Cadre qu’aux postes de programmation et d’encadrement, prétextant des raisons floues et fausses sur la possession ou non d’un diplôme d’ingénieur.

Ce jugement affirme avec force qu’étant donné le niveau d’étude (ultra majoritairement bac + 3 à bac + 5), les compétences et l’autonomie demandées dans nos métiers, le statut Cadre est une évidence. Pour les programmeureuses, mais aussi pour les artistes, les designers, les QA…

Il démontre également que classifier des postes en 3.1 ou 3.2 n’est pas farfelu : nous avons les compétences et les responsabilités associées, le statut et la paie doivent venir avec, comme de juste. Y compris dans les « petites » entreprises comme ici (moins de 50 salarié-es).

La quantité de salaire que les entreprises nous volent depuis des années est gargantuesque.

Conclusion

Le STJV va continuer d’œuvrer pour une application légitime et honnête des conventions collectives, en particulier SYNTEC.

C’est une piste majeure pour l’amélioration de nos conditions de travail et la justice sociale.
Nous invitons toute personne se sentant lésée par son employeur à nous contacter afin de discuter de ce qu’on peut mettre en place.

Le jugement anonymisé :

Traduction du post-mortem de nos camarades du CSVI-CGT sur la fermeture

Logos du CSVI-CGT, syndicat de travailleurs et travailleuses du jeu vidéo en Espagne, ainsi que celui du studio Tequila Works. En fond, le titre "Post Mortem ERE"

Cet article est une traduction de la publication de nos camarades d’Espagne, trouvée ici : https://bsky.app/profile/csvi-cgt.bsky.social/post/3lpj6bigdms27, et avec leur accord.
Notre but est de continuer à partager l’information, comme nous avons pu le faire en faisant notre propre Bilan de la lutte contre le PSE à Don’t Nod.


Logos du CSVI-CGT, syndicat de travailleurs et travailleuses du jeu vidéo en Espagne, ainsi que celui du studio Tequila Works. En fond, le titre "Post Mortem ERE"

Les ex-travailleur·euses de Tequila Works affilié·es à la CGT voulons publier notre expérience avec l’ERE (« Expediente de Regulacion del Empleo =~ plan de licenciements), exposant les mauvaises pratiques qui ont mené nos collègues à perdre des droits. L’ERE a duré des mois pendant lesquels nous avons toujours été en situation d’incertitude et d’instabilité.

En 2022, Tencent acquiert 70% de Tequila Works, pour cesser de le financer en 2024 car « il n’atteignait pas les attentes de rentabilité », chose imprévisible car la communication a toujours été positive. Là commence le processus dont vous pouvez voir le déroulement dans l’image ci-jointe :

Chronologie de l’ERE

- 8 octobre: Un projet est annulé et 11 travailleur·euses sont licencié·es, soi-disant pour centrer les efforts du personnel autour d’un seul jeu.
- 12 novembre: L’entreprise annonce sa banqueroute et faillite, et communique au personnel la démission des PDG. La cause: Tencent nous avait retiré du financement.
- 3 décembre: L’assemblée des travailleur·euses est constituée, et choisit ses représentants.
- 16 janvier: Après plusieurs retards, la période de consultations entre les représentants des travailleur·euses et l’entreprise commence.
- 27 janvier: Le délai de négociations se termine, l’administratrice judiciaire est assignée et prend contrôle de l’entreprise
- 14 mars: l’ERE prend effet, licenciant 101 travailleur·euses. Durant tout ce processus, plus de 15 personnes seront forcées à se retirer, perdant ainsi leurs droits avant la fin de l’ERE.

Chronologie de l’ERE

  • 8 octobre: Un projet est annulé et 11 travailleur·euses sont licencié·es, soi-disant pour centrer les efforts du personnel autour d’un seul jeu.
  • 12 novembre: L’entreprise annonce sa banqueroute et faillite, et communique au personnel la démission des PDG. La cause: Tencent nous avait retiré du financement.
  • 3 décembre: L’assemblée des travailleur·euses est constituée, et choisit ses représentants.
  • 16 janvier: Après plusieurs retards, la période de consultations entre les représentants des travailleur·euses et l’entreprise commence.
  • 27 janvier: Le délai de négociations se termine, l’administratrice judiciaire est assignée et prend contrôle de l’entreprise
  • 14 mars: l’ERE prend effet, licenciant 101 travailleur·euses. Durant tout ce processus, plus de 15 personnes seront forcées à se retirer, perdant ainsi leurs droits avant la fin de l’ERE.

Sans garanties de paiement, une situation difficile se présente : endurer jusqu’à la fermeture (sans date connue) tout en vivant sur nos économies, ou chercher un autre emploi. 16 personnes (sur environ 130) ont dû choisir cette voie, renonçant à leurs indemnisations, certaines avec plus de 10 ans d’ancienneté.

Sur les 130 personnes dans les effectifs :

Licencié·es avant l’ERE, sans avoir perçu l’intégralité de leur indemnité : 11 personnes

Affecté·es par l’ERE : 101 personnes

Obligé·es à chercher un autre emploi : 16 personnes

Sur les 130 personnes dans les effectifs :

  • Licencié·es avant l’ERE, sans avoir perçu l’intégralité de leur indemnité : 11 personnes
  • Affecté·es par l’ERE : 101 personnes
  • Obligé·es à chercher un autre emploi : 16 personnes

Nous signalons le conseil d’administration pour avoir caché l’état de l’entreprise, s’être déchargés de leurs devoirs (10 des 11 licencié·es n’ont pas encore reçu la totalité de leurs indemnités), et avoir porté atteinte à nos droits en laissant les délais s’écouler et en forçant le recours à l’administrateur judiciaire.

Le soutien de CGT Artes Gráficas Madrid et du CSVI, que nous remercions pour leur travail, a été vital pour négocier avec l’entreprise, dans une industrie sans organisation cohésive entre travailleur·euses. Sur cette image sont indiqués les résultats de 5 mois de travail et formation accélérée :

INDEMNISATION :

- 12 novembre : la banqueroute est annoncée, sans garantir les futurs versements de salaires.
- 22 février : le salaire de janvier est versé.
- 1er avril : Le salaire de février et les indemnisations sont versées. Le salaire de mars est encore en attente.

Proposition initiale :
Il n’y a pas d’argent : maximum 20 jours par année de travail, seulement si un prêt extérieur garantit de pouvoir payer.

Résultat final :
- Versement des salaires retardés jusqu’à février 2025 inclus.
- 25 jours par année de travail jusqu’à 12 mensualités.

INDEMNISATION :

  • 12 novembre : la banqueroute est annoncée, sans garantir les futurs versements de salaires.
  • 22 février : le salaire de janvier est versé.
  • 1er avril : Le salaire de février et les indemnisations sont versées. Le salaire de mars est encore en attente.

Proposition initiale :
Il n’y a pas d’argent : maximum 20 jours par année de travail, seulement si un prêt extérieur garantit de pouvoir payer.

Résultat final :

  • Versement des salaires retardés jusqu’à février 2025 inclus.
  • 25 jours par année de travail jusqu’à 12 mensualités.

Faisant face à une entreprise insolvable, nous sommes fiers des résultats. L’organisation de travailleur·euses remporte des victoires, et nous voulons que ce soit un exemple pour celleux qui se retrouvent dans une situation similaire, car elle aurait été moins traumatique si les changements avaient précédé la perspective.

L’organisation de la classe ouvrière ne doit pas seulement être une réponse à la crise. Ce doit être un travail continu qui prévient les abus et nous éduque dans la défense constante et collective de nos droits, aujourd’hui plus que jamais, au vu de la situation de l’industrie.

Bilan de la lutte contre le PSE à Don’t Nod

Bilan lutte PSE à Don't Nod

La lutte à Don’t Nod approche du dénouement. Avec le cœur serré de voir partir nos collègues, nous tenions tout de même à conclure ces mois de lutte intense par une analyse de ce que nous en retirons pour la suite.

Pourquoi c’est important

Nous partions d’un plan de licenciement où l’employeur comptait licencier sans compensation (autre que le minimum légal) 69 personnes, soit près d’un tiers des effectifs. Ce plan incluait un découpage en catégories professionnelles tellement précises qu’il ciblait individuellement une trentaine de personnes.

Par la mobilisation, par la grève, nous sommes parvenu‧es à imposer un cadre et des conditions qui atténuent, certes pas assez, mais grandement, la violence de ce plan de licenciement.

Nous souhaitons insister sur quelques points particuliers de ces conditions de départ.

Ouverture des départs volontaire

Au cours des négociations sur les modalités de ce PSE, nous avions obtenu que 23 départs volontaires soient ouverts à des catégories professionnelles non menacées par le plan, pour sauver autant de collègues d’un licenciement.

Nous avons le plaisir d’annoncer que ces départs ont permis de sauver 23 travailleur‧ses d’un licenciement contraint.

Au lieu des 69 licenciements initialement prévus, il y a eu 46 départs volontaires et 1 licenciement. Nous avons quasiment atteint notre objectif de « 0 départ forcé ».

À cela s’ajoutent 8 personnes ayant reçu une modification de poste, qu’une poignée a refusée, menant donc à leur licenciement économique avec les mêmes compensations de départ.

Indemnités de cadre pour tout le monde

Nous avons demandé et obtenu l’application de la méthode de calcul des indemnités de licenciement des cadres pour tout le monde. C’est avantageux pour les salarié·es au niveau financier, et fait écho à une revendication générale du STJV : tous les métiers de la production de jeux vidéo relèvent du statut Cadre.

Il ne s’agit pas d’une mesure symbolique mais d’une reconnaissance de nos métiers, de notre expertise, de l’autonomie qui nous est demandée. Cela représente également une amélioration concrète de nos conditions de travail.

Les entreprises doivent requalifier en Cadre les statuts de l’ensemble des salarié·es encore sous statut ETAM, comme cela a été négocié récemment à Amplitude.

Remboursement de la grève

Don’t Nod a accédé à notre revendication et a payé les salaires des grévistes pour tous les jours de notre grève reconductible. Ce faisant, l’entreprise reconnaît que cette semaine de grève est de sa responsabilité pleine et entière : pour défendre nos droits, obtenir des négociations puis cet accord, nous n’avions d’autre choix que de nous mobiliser par la grève.

Si cette mesure peut sembler inhabituelle dans notre secteur, elle est en réalité courante dans les accords de fin de conflit. Désormais, un précédent est établi dans l’industrie du Jeu Vidéo également.

Conclusion

Anne Devouassoux, présidente du SNJV, a récemment expliqué devant l’Assemblée Nationale que l’accord trouvé était, selon le SNJV, une preuve de dialogue social.

Dont acte ! Cette victoire prouve que seul le rapport de force permet d’obtenir des avancées, et même la patronne du SNJV le reconnaît. La lutte appartient à tou‧tes les travailleur‧ses, saisissons-nous en pour gagner ensemble.

Compte-rendu d’utilisation de la caisse de grève

Grâce aux 17 000 euros de dons à la caisse de grève de Don’t Nod, nous avons pu utiliser 15 300 euros pour rembourser les 4 jours de grève en novembre/décembre 2024, à hauteur de 100 euros par jour. Le reste va maintenant alimenter la caisse générale du STJV pour les prochaines luttes.

État de l’industrie du jeu vidéo : le patronat toujours sans réponses, même face à l’Assemblée Nationale

Le mercredi 12 Mars dernier à l’Assemblée Nationale, la commission des affaires culturelles et de l’éducation, présidée par la députée Fatiha Keloua-Hachi, et la commission des affaires économiques, présidée par la députée Aurélie Trouvé, ont auditionné des représentant‧es du SNJV et du SELL, lobbies patronaux du secteur, et du CNC, organisme public en charge, entre autres, de l’attribution des subventions publiques du jeu vidéo. Cette audition avait pour but de comprendre la crise que le secteur ultra lucratif du jeu vidéo en France serait en train de subir, ses enjeux économiques et culturels. Cette audition peut être visionnée ici : Lien vers le site de l’Assemblée Nationale

L’industrie du jeu vidéo en France c’est un chiffre d’affaire de plus de 6,1 Milliards d’euros en 2023 (selon le SELL), une industrie en croissance constante depuis des décennies, et plus de 10 000 emplois menacés par l’inconséquence de nos dirigeant‧es. Le STJV et Solidaire Informatique ont été reçus par les présidentes de commission avant l’audition, ce qui nous a permis de discuter de ce que les travailleur‧ses du jeu vidéo vivent au quotidien, des causes structurelles et de gestion de la crise sociale en cours, de nos revendications et de la grève internationale du jeu vidéo qui a eu lieu le 13 février dernier et a mobilisé 1 travailleur‧se sur 5 dans l’industrie du jeu vidéo en France.

Les représentant‧es du patronat ont pu dérouler lors de l’audition leurs arguments mensongers, si éculés que nous avions pu les prédire presque au mot près aux député‧es. De la prétendue jeunesse de l’industrie à la concurrence qui serait « rude » (dans quel marché culturel ne l’est-elle pas ?), nous aurions pu faire un bingo des éléments de langages de ces robots VRP de l’industrie. Iels n’ont également pas manqué d’avouer leur incompétence en cherchant à se réfugier derrière une soi-disant « correction post-covid » que tout le monde était capable d’anticiper et en invoquant une « complexité » fantasmée de la production de jeux vidéos.

Conformément à leur rôle de lobbyiste, les représentant‧es patronaux ont cité le crédit d’impôts jeu vidéo (CIJV) au moins 10 fois pendant l’audition comme solution à quasiment tous les problèmes de l’industrie. Au lieu de régler les problèmes systémiques, dénoncés par les travailleur‧ses depuis des années, iels demandent toujours plus d’argent public pour arroser l’incompétence du patronat.

Malgré les importantes sommes versées, il n’existe pas de réel contrôle sur cette subvention, son utilisation et le respect de ses critères par les entreprises. Et le patronat ne veut pas qu’il y en ai : selon Anne Devouassoux, « il ne faut pas contraindre les entreprises ». On ne sait jamais, peut-être que cela améliorerait les conditions de travail, ce que les syndicats patronaux redoutent ? Il ne faudrait pas non plus, comme le CNC a pu le faire remarquer et qui est une revendication syndicale, que le jeu vidéo finance les subventions publiques du jeu vidéo… Les patron‧nes du jeu vidéo aiment prendre l’argent du cinéma, mais refusent de verser le moindre centime pour financer le CNC.

C’est bien beau de répéter en boucle devant les syndicats, les députés, les investisseurs, les juges… que les patron‧nes « ont conscience » des problèmes, de l’importance des travailleur‧ses, de l’insécurité de l’emploi et des problèmes de parité. Mais derrière tout ces discours, où sont les actions ?

Bien que ces sujets reviennent régulièrement sur le tapis en entreprise et malgré les questions, pourtant prévisibles, des député‧es, les représentant‧es du patronat :

  • n’ont apporté aucune réponse aux problèmes des écoles et aux dérives des formations privées. Il n’ont font que brasser du vent sur une fantasmée « excellence française », bien loin de la réalité vécue par les étudiant‧es et sans un mot pour celleux-ci ;
  • n’ont apporté aucune réponse concrète sur les problèmes omniprésents de sexisme et l’absence de parité dans les écoles et l’industrie ;
  • n’ont apporté aucune réponse aux revendications sur les carrières et l’emploi, ou à la mobilisation des travailleur‧ses salariés et indépendant‧es.

Devant cette incapacité à répondre au moindre problème, que cela soit auprès des représentant‧es des salarié‧es ou des député‧es, il est logique de se demander si les patron‧nes servent à quelque chose. Tout travailleur‧se du jeu vidéo peut facilement constater dans son entreprise qu’iels ne servent effectivement qu’à empocher de grosses rémunérations et à gêner les productions.

Nous regrettons l’absence de représentant‧es des travailleur‧ses à cette audition. En effet, contrairement à leurs dirigeant‧es, les travailleur‧ses fabriquent les jeux et ont donc des réponses concrètes à apporter aux problèmes de notre industrie. Nous espérons pouvoir participer directement aux discussions dans le futur, pour ne pas laisser la parole aux patron‧nes du jeu vidéo.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo & Solidaires Informatique

8 mars : grève féministe pour les droits des femmes et minorités de genre

8 mars 2025

Le 8 mars est la journée internationale de lutte pour les droits des femmes et minorités de genre. Elle célèbre les combats, historiques et actuels, des luttes féministes. Dans le jeu vidéo, milieu où prospèrent les violences sexistes et sexuelles, ces luttes sont nécessaires.

Partout, l’extrême droite prend du pouvoir pour imposer son projet de renforcement des dominations patriarcale, raciste et capitaliste. Partout, elle attaque nos droits : droits reproductifs, droits des femmes, droit des personnes queer, droits des personnes racisées, droit des enfants, droit des travailleur·euses, services publics d’éducation et de santé… La progression fulgurante des idées fascistes dans l’opinion et leur banalisation constante menacent directement nos vies.

Aux État-Unis, le gouvernement Trump supprime les droits des personnes transgenres et crée des camps de concentration pour les sans-papiers. En Italie, le gouvernement Meloni supprime la reconnaissance parentale des couples lesbiens. En Argentine, le gouvernement Milei supprime le sous-secrétariat à la protection contre la violence de genre. En Afghanistan, les femmes sont faites prisonnières dans des pièces sans fenêtres. Au Soudan, le viol est déployé comme arme de guerre. En Palestine, Israël perpétue un génocide contre toute la population. En Allemagne, les hommes votent en grande majorité pour un parti nazi.

L’industrie du jeu vidéo n’est pas étrangère à l’avancée constante de l’extrême-droite dans le monde. Les joueurs sont radicalisés par le biais du gamergate qui tente de se réimposer, en harcelant les joueur‧ses, streameur‧ses ou travailleur‧ses, en particulier quand elles sont des femmes trans. À côté, nos patron·nes ne disent rien contre les idées d’extrême droite, voir même les soutiennent !

Nos patron·nes et nos entreprises jouent un rôle actif dans la promotion et la banalisation des idées fascistes, dans la protection des auteurs de violences sexistes et sexuelles, dans la discrimination et l’exploitation des femmes et des personnes queer. Nous, travailleur·euses du jeu vidéo, sommes concerné·es et nous ne nous laisserons pas faire !

Les demandes des travailleur‧ses de l’industrie du jeu vidéo sont simples, et il est presque hallucinant de devoir les faire en premier lieu :

  • les directions d’entreprises doivent réellement écouter les travailleur‧ses, et donc prendre au sérieux les remontées de leurs représentant‧es et respecter les négociations ;
  • il faut mettre en place des processus concrets de récolte de données et d’informations, pour pouvoir les fournir ensuite aux représentant‧es du personnel ;
  • ce deuxième point doit s’accompagner de la mise à disposition publique des statistiques et données non-personnelles, et en particulier de la mise en place de grilles de salaires ;
  • pour empêcher la réduction au silence des travailleur‧ses, il faut créer de réels processus de remontées, alertes et enquêtes internes qui incluent les instances de représentation du personnel.

En bref et pour être clair‧es : nous exigeons des directeur‧ices d’entreprise qu’iels arrêtent de faire mine de se soucier des personnes de genres marginalisés uniquement pour s’en servir de marchepied pour l’image de leur entreprise, pour leur carrière personnelle ou pour maximiser les profits.

Comme nous l’affirmions dans un article de bilan sur notre industrie et notre rôle, la lutte contre les oppressions de genre passera par le syndicalisme. Cette affirmation est issue du constat que nos droits ne se conquièrent que par la lutte.

Les syndicats sont des espaces de lutte pour les droits des femmes et les personnes de genre marginalisé, qu’il s’agisse de créer des espaces de parole en non-mixité, d’accompagner juridiquement des victimes de violences sexistes et sexuelles dans les entreprises ou dans les lieux d’études, de contraindre les patron‧es à redonner du pouvoir aux salariées, de forcer l’égalité salariale, de stabiliser les carrières des personnes précaires, ou encore à saper l’autorité et le pouvoir des agresseurs et de celleux qui les protègent.

Face au projet ultra-libéral de l’extrême-droite et du gouvernement, nous demandons des vies dignes pour toustes, par la grève générale féministe !

En conséquence, le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo appelle à la grève dans le jeu vidéo le samedi 8 mars 2025. Nous appelons travailleur·ses, chômeur·ses, retraité·es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans les entreprises et à rejoindre les manifestations qui auront lieu partout en France ce jour-là.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.

La lutte paie : accord trouvé à Don’t Nod

Sur un fond gris et noir, avec un léger cadre rouge entourant le texte, en bas à gauche trois personnages de jeux Don't Nod en postures revendicatives, et en bas à droite le logo du STJV. Titre La lutte paie ! Accord trouvé à DON'T NOD : Réduction du nombre de départs Élargissement des départs volontaires Bien meilleures conditions de départ Remboursement des jours de grève

Depuis novembre 2024, les travailleurs·ses de Don’t Nod sont en lutte pour sauvegarder leurs emplois et atténuer la catastrophe sociale qu’est le plan de licenciements mis en œuvre par la direction du studio.

Nous maintenons que ce plan n’est que la tentative désespérée par la direction de remédier à ses propres errements qui ont conduit le studio dans une situation difficile. Les travailleurs·ses vont en faire les frais et se retrouvent pris en otage par le patronat qui ne donne le choix qu’entre un PSE destructeur et un avenir encore plus morose, puisqu’il est incapable de remettre en question sa gestion de l’entreprise.

Le mouvement social a culminé par la grève reconductible de près d’une centaine de travailleurs·ses du 13 au 17 janvier. La détermination des collègues à garder la tête haute et maintenir des revendications dignes a forcé la direction à ouvrir sérieusement le dialogue et arriver à un accord que nous détaillons ci-après.

Termes de l’accord

Plan initial de la direction

Le plan initial prévoyait la suppression de 69 postes, dans certaines catégories professionnelles données.

Les personnes en poste dans les catégories professionnelles visées pouvaient profiter d’un reclassement ou d’un départ volontaire en présentant un projet professionnel « solide » (nouvel emploi, création/reprise d’entreprise, formation).

Les personnes restantes à ces postes auraient ensuite été classées par des critères d’ordre afin de déterminer qui est licencié·e, s’il restait des postes à supprimer.

Tout départ aurait été indemnisé au minimum légal, c’est-à-dire à hauteur de l’Indemnité Conventionnelle de Licenciement (ICL) définie dans la convention collective SYNTEC :

  • Concernant les ETAM :
    • pour une ancienneté jusqu’à 10 ans : ¼ de mois de salaire brut pour chaque année de présence,
    • pour une ancienneté égale ou supérieure à 10 ans : ⅓ de mois de salaire brut pour chaque année de présence,
  • Concernant les Cadres :
    • pour une ancienneté inférieure à 2 ans : ¼ de mois de salaire brut pour chaque année de présence,
    • pour une ancienneté égale ou supérieure à 2 ans : ⅓ de mois de salaire brut pour chaque année de présence.

Les départs volontaires touchaient en plus une prime de 1 500€.

Ce que nous avons obtenu

En concertation avec les collègues mobilisé·es, notre délégation syndicale STJV a bataillé et a réussi à arracher :

Un élargissement des départs volontaires

La possibilité de demander un départ volontaire est ouverte à des catégories professionnelles supplémentaires, qui ne sont pas concernées par les suppressions de postes.

Cette mesure pourrait sauver jusqu’à 23 emplois en laissant partir des personnes le souhaitant, même sans être visées, évitant ainsi autant de suppressions de poste forcées.

De plus, le nombre de suppressions de postes est porté de 69 à 49 en raison des nombreuses démissions depuis l’annonce du PSE, ainsi que des ajustements du plan par la direction après observations du CSE lors de son information.

Des conditions de départ plus dignes

Toustes les salarié·es concerné·es, y compris ETAM, bénéficieront d’une ICL calculée selon les termes appliqués aux Cadres.

Elle sera accompagnée d’une indemnité supra-légale versée par l’employeur. La prime au départ volontaire est supprimée pour augmenter le montant de l’indemnité supra-légale. Nous avions pour objectif de protéger au mieux les personnes précaires et subissant plus de difficultés à retrouver un emploi, qui sont les moins sujettes à vouloir un départ volontaire.

En conséquence, tous les départs, volontaires ou forcés, seront indemnisés par la valeur la plus élevée entre les deux formules suivantes :

  • ICL (cadre) + 13 000€
  • 2× ICL (cadre)

Remboursement de la grève

Aucun jour de grève effectué entre le 13 et le 17 janvier ne sera décompté du salaire.

La caisse de grève va finir de compenser les jours grévés en novembre et décembre, la somme éventuellement restante sera reversée à la caisse nationale du STJV comme annoncé lors de sa création.

Conclusion

Nous tenons à remercier et féliciter les collègues pour leur mobilisation historique et victorieuse. Leur soutien et leur solidarité ont été exemplaires.

Tout cela n’aurait pas été possible non plus sans le travail acharné depuis 4 mois du CSE (élu sur liste STJV) et de la section syndicale STJV Don’t Nod.

Un immense merci également à toustes nos soutiens et personnes ayant contribué à la caisse de grève.

L’action collective fonctionne, c’est notre meilleure arme.

Bien sûr, ce PSE nous laisse un goût amer, et le combat continue aussi bien pour les conditions de travail des collègues qui restent que pour le futur incertain des collègues qui vont être licencié·es.

Il n’est pas et ne sera jamais satisfaisant d’assister à des licenciements. Nous espérons cependant que cette lutte posera la première pierre sur laquelle s’appuyer, si d’aventure d’autres boîtes n’en tiraient pas la leçon.

Vive les grévistes et vive la grève !

À bon entendeur

Nous le disions de Don’t Nod, nous le disons aussi de l’industrie dans son ensemble : le cirque, c’est fini. Nos efforts de conscientisation et de problématisation des violations grossières du droit du travail dans l’industrie du jeu vidéo portent leurs fruits, et la grève du 13 février l’a bien prouvé.

Nous soutiendrons les travailleurs et travailleuses dans toutes les entreprises du secteur pour obtenir de telles victoires, et d’autres plus grandes encore.

GG25 – Linguistes solidaires

Le STJV relaie cette tribune de nos camarades qui travaillent en localisation.

Aujourd’hui, et en réponse à l’appel du Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, nous, linguistes, décidons de nous joindre au mouvement national de grève.

L’industrie du jeu vidéo souffre actuellement de nombreux problèmes, et la branche localisation n’est pas en reste.

Nous demandons de meilleures conditions de travail afin de garantir des traductions respectueuses de notre déontologie tout comme du public.

De meilleurs tarifs

Il est de plus en plus difficile de vivre de la traduction. Bien souvent, pour obtenir du travail, nous devons nous plier à des tarifs dégressifs en fonction de « l’effort fourni », sans que notre clientèle ne nous présente de méthodologie justifiant ces calculs. Ce problème concerne à la fois la traduction humaine et la post-édition de traduction automatique, le tout dans un contexte où les tarifs pleins en JV – 0,08 € du nouveau mot, dans le meilleur des cas – sont dans la fourchette basse par rapport à l’ensemble de la profession :

Tarif par catégorie de clients - graphique représentant la distribution des prix au mot selon les clients Le graphique présente les tarifs suivants : GLOBAL (tout confondu) : entre 0 et 0,4 € au mot, avec une moyenne à 0,13 € au mot. Client direct (hors droits d'auteur : entre 0 et 0,5 € au mot, avec une moyenne à 0,15 € au mot. Agence de traduction : entre 0 et 0,4 € au mot, avec une moyenne à 0,11 € au mot. Collègue : entre 0 et 0,2 € au mot, avec une moyenne à 0,12 € au mot. Maisons d'édition etc : entre 0 et 0,3 € au mot, avec une moyenne à 0,10 € au mot. Traduction certifiée : entre 0,1 et 0,2 € au mot, avec une moyenne à 0,15 € au mot. Autre : entre 0,1 et 0,25 € au mot, avec une moyenne à 0,14 € au mot.

Tiré de l’étude de la SFT de 2022.

Les tarifs extrêmement bas sur certains projets ne nous incitent pas à nous engager durablement dans leur localisation,  ce qui entraîne une grande rotation des effectifs, au détriment de la cohérence et de la qualité.

Des deadlines raisonnables

Comme dans le reste de l’industrie, l’urgence devient la norme, ce qui implique aussi de rogner sur d’autres étapes, comme la relecture. Par ailleurs, la date de rendu prend rarement en compte la difficulté réelle du projet, mais plutôt une moyenne de nombre de mots par jour. Oui, la plupart d’entre nous en traduisons entre 1 500 et 3 000.  Mais comme pour toute moyenne, la marge de variation est non négligeable. Les dates de rendu doivent être négociées et non imposées afin d’éviter une précipitation qui nuira toujours à la qualité.

Du contexte

Combien de fois avons-nous constaté des traductions approximatives en jouant à un jeu, et supposé que l’équipe de localisation n’avait pas tout le contexte à disposition ? Combien de fois par projet envoyons-nous des questions à notre clientèle en réclamant des éclaircissements ? ll s’agit parfois de centaines de questions qui peuvent rester sans réponses, quand nous ne recevons pas les informations trop tard pour pouvoir les implémenter. 

Nous travaillons trop souvent à l’aveuglette, ce qui occasionne une perte de temps pour nous et pour celles et ceux qui doivent répondre à nos questions. La marge d’erreur induite par ce jeu de devinettes est tout simplement inadmissible dans un contexte professionnel.

Plus de communication

Une bonne traduction est une traduction cohérente, précise et fluide dans son ensemble. Pour y parvenir, il faut rendre possible la communication au sein des équipes de localisation, mais aussi entre les équipes de localisation et les équipes de développement.

Chaque projet nécessite une documentation complète fournie par les équipes de développement (une présentation du jeu, des mécaniques de gameplay et des personnages, mais aussi une liste des contraintes propres au projet, comme les limites de caractères, les caractères interdits, le type de variables utilisé, etc.). Cependant, même quand nous disposons de ces informations, des problèmes et des interrogations surgissent inévitablement au fil de la traduction. Nous devons donc pouvoir communiquer facilement avec les équipes afin de surmonter ces obstacles au fur et à mesure.

Ne pas faire l’impasse sur la relecture

Il s’agit d’une étape indispensable trop souvent négligée. Un regard extérieur et expert constitue le seul moyen de garantir une traduction dépourvue de coquilles, d’incohérences et autres erreurs qui apparaissent fatalement, surtout lorsque l’on travaille, seul ou à plusieurs, sur un volume important et/ou dans des délais courts – sachant que ces conditions limitent presque toujours notre vision d’ensemble du projet.

Figurer dans les crédits

Notre portfolio est notre identité professionnelle. Or, des accords de confidentialité absurdes nous empêchent trop souvent de mentionner notre participation à la localisation d’un jeu. Dans ces cas-là, nous n’avons aucun moyen de prouver que nous avons travaillé sur tel ou tel projet et donc acquis de l’expérience. De plus, il nous semble anormal de ne pas citer les linguistes, qui ont participé à la production d’un jeu au même titre qu’une équipe de test ou de marketing, par exemple.

Privilégier la traduction humaine

Rapidité, efficacité, délégation des tâches « pénibles » pour laisser plus de place à la créativité… La traduction automatique ignore par essence tout contexte et ne tient pas ses promesses. Au contraire, la relecture des traductions automatiques est déprimante, ennuyeuse, difficile et chronophage. Et cette activité divise par deux notre rémunération, sans pour autant réduire la charge de travail.

La traduction automatique est l’exact inverse de ce que la localisation est censée accomplir : elle lisse, standardise, s’avère incapable de retranscrire les particularités culturelles, littéraires ou linguistiques tout comme de transmettre la moindre émotion.

Éviter le recours à l’anglais pivot

Lors de la localisation de nombreux projets asiatiques, allemands, polonais, etc., une traduction préalable en anglais est souvent effectuée afin de réduire les coûts : en effet, les traductions à partir de l’anglais sont généralement payées à un tarif inférieur. Hélas, indépendamment du travail réalisé par nos collègues anglophones, cette pratique nuit à la qualité de la localisation. Il n’est pas rare que le texte anglais soit retraduit plusieurs fois, en modifiant complètement le sens de certaines phrases, les noms des personnages et des lieux, ce qui entraîne un grand nombre d’incohérences.

Par ailleurs, la double traduction pose des questions déontologiques : notre métier implique de faire des choix, et donc de privilégier certains éléments au détriment d’autres. Traduire le texte deux fois, c’est prendre le risque de perdre d’autant plus d’éléments et de nuances.


Nous souhaitons également profiter de cette tribune pour affirmer notre solidarité avec les salarié·es du jeu vidéo. Ensemble, nous poursuivrons la lutte afin de produire de meilleurs jeux dans un environnement plus sain et économiquement pérenne. Continuons à faire vivre cette industrie créative et humaine qui mérite mieux qu’une simple course au profit.

GG25, Grève générale du jeu vidéo : quelles revendications ?

Revendications

Le STJV a appelé à une grève générale du jeu vidéo en France le 13 février 2025. Après un premier article pour expliquer pourquoi nous appelons à la grève, voici un article pour apporter des précisions et des arguments pour chacune de nos revendications.

Revendication 1 : sauvegarde des emplois et responsabilisation des patron‧nes

Le maintien des emplois, l’annulation des licenciements et la responsabilisation des décisionnaires qui doivent se sacrifier en priorité quand leur entreprise est en difficulté.

Les licenciements n’ont aucune légitimité

Nous savons qu’il n’est pas possible d’éviter 100% des licenciements actuels, nous affirmons cependant qu’ils sont tous illégitimes : soit parce qu’ils auraient pu être évités, soit parce qu’ils ne sont tout simplement pas nécessaires.

Tous les licenciements peuvent être évités par la planification et la bonne gestion en amont. Les licenciements ne sont souvent qu’un outil par défaut pour patron fainéant qui ne souhaite pas réellement gérer son entreprise. Nous ne sommes pas des variables d’ajustement comptable.

Mais aussi, l’inévitabilité des licenciements doit encore être prouvée par les entreprises. Elles restent pourtant opaques sur leurs finances, leurs partenariats… C’est précisément ce manque de transparence qui, encore aujourd’hui, ne permet pas de justifier de manière chiffrée la grande majorité des licenciements.

Dans certaines entreprises, on fait face à des directions qui ont conclu de manière erronée qu’il fallait licencier, juste parce qu’elles ne savent même pas calculer leurs projections financières.

De nombreux·ses patron·nes pourraient se battre contre les éditeurs et groupes auxquels iels appartiennent pour empêcher les licenciements dans leur entreprise, mais iels préfèrent licencier des travailleur·ses et, ce faisant, détruire leur vie plutôt que de risquer un désaccord avec leurs ami‧es patron·nes.

Pourquoi les licenciements ne concernent jamais les patron·nes ?

Chaque fois que les directions parlent de licenciements, il n’est « bizarrement » jamais question de licencier dans leurs rangs, de réduire leur salaire, leurs primes, leurs avantages… On a déjà vu des patron·nes qui gagnent un demi-million d’euros par an expliquer qu’on doit être heureux de ne pas être payé au SMIC et qu’il faut licencier des travailleur·ses précaires. S’il est vraiment si nécessaire de se serrer la ceinture, que les patron·nes se sacrifient enfin !

D’autant plus que les éditeurs et groupes ont de l’argent, les patron‧nes ont aussi du patrimoine (voitures de luxe, bateaux, manoirs, hôtels particuliers, résidences secondaires…). Pourquoi des travailleur‧ses précaires devraient perdre leur emploi pour permettre à ces patron‧nes et actionnaires de pouvoir maintenir des trains de vie indécents ? Qu’iels mettent cet argent dans la sauvegarde des emplois. Qu’iels assument et ne se débarrassent pas des problèmes au dépend des travailleurs et travailleuses. Qu’iels soient, enfin, responsables.

Le fatalisme ne profite qu’aux patron·nes

Ce n’est pas normal que les travailleur·ses paient pour les erreurs des personnes ayant pris des décisions stupides sans même demander l’avis des concernés. Sans tomber dans l’optimisme béat, être fataliste à propos des licenciements ne profite qu’aux entreprises, qui peuvent alors augmenter leurs profits sur notre dos sans rencontrer d’opposition. Moins on se défend contre les licenciements, plus les entreprises licencieront sans justification.

Revendication 2 : transparence sur les finances des entreprises et partage des bénéfices

La transparence des entreprises sur leurs finances et santé économique, pour que les travailleur·ses puissent se projeter sur leur futur, et le partage des bénéfices avec elleux.

Nous devons savoir ce qu’il est arrivé à notre plus-value

Le flou artistique entretenu sur les finances et la santé économique des entreprises par les patron·nes empêche les travailleur·ses d’envisager l’avenir. Sans connaître l’état des finances d’un projet, comment peut-on se sécuriser économiquement, ainsi que se protéger nous et notre famille ?

Les travailleur·ses doivent avoir voix au chapitre pour vérifier que la gestion économique de l’entreprise est saine, qu’il n’y a pas de détournements de fonds, et qu’il sera effectivement possible de finir les productions en cours et de conserver leur emploi après celles-ci.

Les partages des bénéfices, c’est la base

Aujourd’hui, les résultats financiers des entreprises ont un impact uniquement négatif sur les travailleur‧ses. Quand une entreprise perd de l’argent, les travailleur·ses, loin d’être augmenté·es, peuvent être licencié·es ; à l’inverse, quand une entreprise voit ses bénéfices augmenter, les rémunérations restent inchangées. Là où les pertes sont socialisées, les bénéfices sont privatisés.

C’est pourtant bien grâce aux travailleur·ses de l’industrie et leur expertise que des jeux sortent aujourd’hui. Il est donc légitime de demander une redistribution des bons résultats à tous les maillons de la chaîne, et pas uniquement à celleux qui ont les moyens de se remplir les poches sur le dos des autres.

Revendication 3 : réorganisation des productions et réduction du temps de travail

La prise en compte de la santé au travail et de la vie personnelle, par la réorganisation du travail et la réduction du temps de travail.

Le jeu vidéo est connu pour ses conditions de travail déplorables

Ces dernières années, les témoignages affligeants sur différentes entreprises ainsi que sur les écoles formant aux métiers du jeu vidéo se sont multipliés, notamment grâce aux enquêtes journalistiques sur le sujet. On connaît la réalité peu reluisante de l’industrie, que les chiffres confirment : l’industrie du jeu vidéo est attractive et crée de nombreuses vocations, et pourtant, personne n’y reste bien longtemps à cause des conditions de travail déplorables et des discriminations nombreuses.

On ne demande qu’à être fier·es de nos jeux, donnez-nous-en les moyens

Nous ne travaillons pas dans le jeu vidéo pour les conditions de travail que l’industrie offre. Si le « métier passion » est une réalité et que les travailleur·ses sont enthousiastes, on ne peut pas vivre d’amour et d’eau fraîche. Pour s’investir, il faut pouvoir rester en bonne santé, entretenir une vie sociale, avoir le choix de fonder une famille… Sans devoir tout sacrifier sur l’autel du travail.

Mettons un terme à la désorganisation généralisée

Une production chaotique fait perdre beaucoup de temps, provoque une surcharge de travail et envenime les relations entre collègues… Autant de facteurs qui ont un impact négatif fort sur la motivation et la santé. Qui fait quoi, et pourquoi ? Une production efficace implique de répartir les tâches de manière claire et transparente. Ce sera à l’avantage des salarié·es, mais ça permettra également d’obtenir un jeu plus abouti.

Atteignons un meilleur équilibre entre le travail et la vie personnelle

Par la réduction du temps de travail, faisons de la place pour la vie en dehors de l’entreprise. Libérons du temps pour nous, pour nos proches et, pourquoi pas, pour nos projets de jeu personnels.

Revendication 4 : participation directe des travailleur‧ses aux décisions

La participation directe des travailleur·ses aux prises de décision dans leur entreprise pour éviter les erreurs de leurs directions et contrôler le bon usage des financements, privés et public.

Notre production, nos choix

Les travailleur·ses sont au cœur de la machine, au plus près de la réalité de ce qu’est leur jeu. Iels sont non seulement compétent·es mais aussi à même de prendre les décisions qui concernent ce qu’iels produisent.

Les travailleur‧ses détectent toujours les problèmes à l’avance, et c’est normal puisque ce sont elleux qui produisent les jeux. Iels sont les premier‧ères à avoir les solutions aux problèmes. Iels ne sont pas écouté‧es parce que les patron·nes préfèrent défendre leur pouvoir sur les travailleur‧ses avant de les respecter. Il est plus important pour elleux de protéger en priorité leurs privilèges, même quand ça met leur entreprise et toutes les personnes qui y travaillent en danger.

Alors qu’en réalité, permettre aux programmeur‧euses de prendre les décisions sur la programmation, aux level designer de prendre les décisions sur le level design, aux animateur·ices de prendre les décisions sur l’animation, etc… Ce n’est pas une idée de révolutionnaire sanguinaire, c’est une conclusion logique qui s’impose lorsque nous savons que nous sommes les seul‧es à pouvoir faire ce que nous savons faire.

L’industrie, c’est nous

Nous sommes nombreux·ses dans l’industrie du jeu vidéo à avoir des envies créatives fortes et l’espoir de pouvoir réellement laisser une trace dans les jeux que nous fabriquons. Mais aujourd’hui, le discours ambiant laisse croire que la seule voie possible pour acquérir une liberté créative serait de créer une entreprise et d’exploiter d’autres travailleur·ses pour exprimer sa vision sans leur laisser la liberté de s’exprimer sur les productions. Ce serait faire fausse route et se laisser endoctriner par une classe bourgeoise imposant son idéologie capitaliste.

La création doit être accessible à tout le monde, pas uniquement à une minorité ayant suffisamment de contacts et de moyens financiers pour imposer sa vision créative comme la seule et unique accessible. Si nous voulons des œuvres variées, narrant différents vécus et différentes expériences, nous devons donner la possibilité aux créatif·ves de tous horizons de créer leur jeu.

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GG25, Grève générale du jeu vidéo : pourquoi ? pour qui ? comment ?

Pourquoi Fr

Le STJV a appelé à une grève générale du jeu vidéo en France le 13 février 2025. Voici un article pour répondre à quelques question courantes et expliquer pourquoi nous choisissons le recours à la grève.

Pourquoi la grève et pas autre chose ?

Les patron·nes ont le pouvoir total en entreprise. En pratique la loi leur permet toujours de dire non à tout, dans un certain cadre et tant qu’iels suivent les étapes légales. De plus, les salariés sont soumis à des règles édictés par les entreprises, qui peuvent les sanctionner pour beaucoup de choses, ce qui les empêche beaucoup de s’exprimer.

Cela fait des années que le STJV, et les autres syndicats présents dans l’industrie, demandent normalement au patronat des améliorations de l’industrie et de ses conditions de travail. Jusqu’ici, les patron·nes refusent toujours tout en bloc, sans même s’embarrasser de respecter la loi. À ce jour, nous n’avons obtenu aucune avancée sociale sans qu’elle soit soutenue par un mouvement de grève.

Le STJV n’appelle donc pas à la grève par plaisir, pour le folklore, mais bien parce que la grève est le seul vrai moyen légal et protégé d’exprimer son mécontentement et de faire des demandes à ses patron·nes, et ça marche.

La grève c’est l’arrêt total du travail pendant une période donnée, un moyen de refuser à continuer de produire de la valeur pour nos patron·nes tant qu’iels n’accèdent pas à nos demandes.

Pourquoi un seul jour ?

Pour qu’une grève marche de manière sûre en entreprise, il faut se mobiliser sur le long terme pour que le coût de la grève pour l’entreprise devienne supérieur aux demandes exprimées.

La grève du 13 février ne vise pas une entreprise spécifique mais l’ensemble des sociétés de l’industrie. Le but de la grève générale du 13 février est d’alerter sur le danger de mort qui pèse sur l’industrie du jeu vidéo en France, et de réclamer les changements nécessaires pour l’éviter.

Nous appelons donc à une unique journée de grève nationale pour nous regrouper et faire la démonstration de la volonté de tou‧tes les travailleur·ses, d’hier, d’aujourd’hui et de demain, de ne pas laisser notre industrie agoniser sans réaction.

Nous laissons aux travailleur·ses le soin de transformer ce mouvement national en mouvement local pour défendre leurs droits partout où c’est nécessaire. Le STJV se tient à disposition pour les y aider.

Qui peut participer ?

Côté salarié·es, l’appel couvre les sociétés d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit le domaine d’activité de la société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tous·tes les enseignants·es travaillant dans des cursus privés en lien avec le jeu vidéo.

Mais tout le monde peut participer à la grève, pas seulement les travailleur·ses en poste salarié. Car les travailleur·ses, ce sont l’ensemble des personnes qui dépendent, dépendaient ou dépendront d’un travail pour (sur)vivre, pas seulement les salarié·es.

Étudiant·e ? Tu peux venir défendre tes futures conditions de travail et t’assurer d’avoir un emploi à la sortie de tes études et au delà.

Chômeur·se ? Améliorons l’industrie pour que tu aies la possibilité de retrouver un travail rapidement, dans de bonnes conditions, et pour t’assurer de pouvoir le garder aussi longtemps que tu le souhaites.

Freelance en salariat déguisé ? Il faut se battre pour que l’industrie n’ait plus recours à cette pratique illégale et que tu récupères tes droits de salarié‧e.

Freelance par choix ? Si rien ne change et que l’industrie s’effondre tu n’auras plus assez de clients pour vivre.

Ancien‧ne du jeu vidéo, par choix ou contrainte ? Viens soutenir l’industrie que tu as quitté pour que les problèmes que tu y as rencontré ne se reproduisent plus.

Joueur·se ? Au rythme actuel, si rien ne change la qualité des jeux ne va faire que se dégrader.

Soutien externe au jeu vidéo ? La solidarité entre travailleur·ses est ce qui permet à tout le monde de gagner de nouveaux droits. Le STJV lutte aussi pour que les travailleur‧ses du jeu vidéo soutiennent les luttes des autres industries.

Comment participer ?

Nous avons un guide pour faire grève en tant que salarié·e : La grève dans le droit privé – STJV

De manière générale, le plus important est de se rendre sur les rassemblements et événements qui seront organisés dans vos villes le 13 février. Nous organiserons autant que possible un comptage des participant‧es à la grève et aux rassemblements.

Si vous ne savez pas si quelque chose est organisé chez vous, n’hésitez pas à demander !

Si rien n’est encore prévu chez vous, essayez d’organiser quelque chose ! Même se retrouver à quelques travailleur·ses pour prendre un café le 13 février est une action importante. Profitons de cette journée pour nous retrouver, discuter de notre travail et de ce qu’on pourrait faire pour l’améliorer.

Pourquoi maintenant ?

Comme dit plus haut, cela fait des années que les travailleur‧ses essaient d’améliorer les productions et conditions de travail du jeu vidéo, et font face à des blocages. Toutes ces années, les travailleur‧ses ont anticipé tous les problèmes rencontrés, ont prévenu leurs directions, et ont même proposé des solutions réalistes pour les éviter.

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo est dans un état critique, qui menace nos emplois mais aussi l’existence de l’industrie elle-même. Nous savons qu’il y a encore d’autres catastrophes à venir sur lesquelles les directions ferment les yeux. On ne peut pas attendre le dernier moment, au bord du gouffre, pour agir.

Nous appelons à la grève maintenant pour nous compter entre travailleur‧ses, constater que nous ne sommes pas seul‧e, et envoyer un message fort d’unité, non seulement à nos patron‧nes mais aussi à nous-même. L’unité des travailleur‧ses est la seule force qui permettra d’obtenir les changements nécessaires.

Nous reviendrons sur les revendications dans de futurs articles.

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