Naughty Dog, les « leaks », et ce que tout cela dit de notre industrie

Comme tout le monde le sait désormais, une personne a récemment fait fuiter les cinématiques du très attendu The Last of Us part II. Il ne nous semble pas vital d’épiloguer sur les réactions à ce sujet, d’autres le font déjà très bien (voire trop). Néanmoins, c’est aussi l’occasion de s’élever un peu de cette seule situation et de parler de ce qui se joue vraiment ici : l’obsession de l’industrie du jeu vidéo pour le secret et l’investissement émotionnel des développeur·ses dans leur travail.

Commençons par le commencement : il ne s’agit pas de dédouaner la personne en question. Une bonne partie de la discussion autour de cet événement s’est reposée sur la question de savoir s’il s’agissait d’un acte de revanche envers le studio Naughty Dog (qui, rappelons-le quand même, est une entreprise bien connue pour infliger des périodes de crunch assez brutales à ses employé·es), et cela mène à des réactions assez ambivalentes, comme celles-ci : https://twitter.com/jasonschreier/status/1254832952057434113

À nouveau, le but ici n’est pas d’excuser une action dont nous ne connaissons pas tous les tenants et aboutissants, mais de se rappeler que les travailleur·ses peuvent « craquer » comme tout le monde, et que faire la « police de la bienséance » quand on n’est pas directement impliqué est d’assez mauvais goût.

Mais du coup, pourquoi tout ce bruit et cette fureur autour de l’événement ? Bien sûr, les spoilers (divulgâchis pour les plus tatillon·nes d’entre nous) peuvent gêner certain·es, mais cette « culture » du spoiler est aussi et avant tout un outil marketing (sur-)utilisé par les industries du divertissement (l’exemple le plus marquant de ces dernières années étant ce trailer entièrement basé dessus, mais on peut également penser à toutes les discussions autour de séries à succès… Ou encore à la vague de spoilers à la sortie de Star Wars 7).

Et soyons réalistes : les spoilers existent, ont toujours existé, et existeront toujours, à moins de nous connecter à la Matrice pour assurer une sortie simultanée en prise directe. Des « cutscenes movies » des jeux sont sur YouTube dès la sortie (souvent, donc, en avance de la sortie si elle n’est pas coordonnée dans le monde), voire avant le plus souvent (quand des vendeurs se trompent de date ou par d’autres biais, par exemple). Et ce sans aborder encore le sujet des fuites organisées sciemment, pour rester hors du domaine de la spéculation.

Pourquoi, donc, faire tout ce foin autour des spoilers ? Et pourquoi, plus largement, notre industrie a-t-elle une telle obsession pour le secret ? On peut bien sûr se dire qu’il s’agit d’une tactique pour s’assurer que des informations négatives ne sortent pas avant que les ventes soient réalisées, comme en témoigne le changement d’attitude des gros studios et éditeurs envers les journalistes (raréfaction des previews, publication des tests interdits avant la sortie du jeu dans certains cas). Mais avec l’étalement toujours plus prononcé des rentrées d’argent dans le temps, cet argument déjà bancal est-il encore valable ?

Bien sûr, les informations disponibles publiquement modifient la première impression des joueur·ses , et peuvent aller à l’encontre de l’intention des créateur·ices, raison principale avancée par les travailleur·ses du jeu vidéo pour contrôler ces informations. Mais ce contrôle de l’information est aussi un moyen pour les entreprises de contrôler plus fortement les travailleur·ses du domaine.

En effet, derrière l’excuse très vue, et bien pratique, du « pensez à vos collègues », il y a l’injonction de ne pas parler des projets sur lesquels nous travaillons. Ce silence forcé nous impose d’attendre la bonne volonté de nos employeurs , de nos patrons, de nos éditeurs, des équipes marketing pour parler en notre nom, à notre place, des jeux que NOUS développons, sous menace de sanctions, licenciements, poursuites judiciaires ou autres. C’est une forme majeure de contrôle sur les travailleur·ses du milieu, qui se retrouvent ainsi privé·es de toute influence sur la perception de leur travail (du « produit »), ou contraint·es de s’exposer à des risques indus. Il ne s’agit pas forcément ici de remettre en cause l’idée de contrôler l’information mais bien de questionner QUI contrôle cette information, et de se demander pourquoi ce contrôle est si étendu et omniprésent. Il est absurde et odieux de ne même pas avoir le droit de parler de notre travail à nos proches et à nos collègues. Nous ne sommes pas des agents secrets !

De même, les appels à respecter la « passion » des développeur·ses, même s’ils sont le plus souvent bien intentionnés, semblent ignorer que cette même passion (indiscutable) est très (trop) souvent une source d’aliénation, en ce qu’elle est utilisée pour justifier des conditions de travail dégradées et des salaires faibles. Personne ne souhaite que disparaisse cette passion, mais il faut être lucide et y reconnaître un instrument utilisé par les structures dirigeantes de l’industrie. À ce titre il faut savoir, en tant que travailleur·ses, s’en détacher pour nous protéger, et retrouver la notion qu’un spoiler, si gênant puisse-t-il être, reste un désagrément mineur par rapport à la qualité du produit final ou le sens qu’il peut apporter au public.

Que les travailleur·ses d’un studio soient affecté·es par ce genre d’événement ne nous étonne pas. Dans les jeux que nous fabriquons, que nous reste-t-il à part l’attachement émotionnel puisque que nous n’en retirons ni la gloire – l’industrie ne mettant en avant que des « auteurs », des dirigeants et des directeurs créatifs – ni l’argent ?

Nous comprenons la douleur associée à une perte de contrôle sur cette seule chose qui nous reste : la fierté d’avoir produit quelque chose que des gens vont apprécier. Mais cela doit surtout nous montrer que le gros du problème est que cette passion est exploitée par nos entreprises. Elle permet en effet d’effacer les rapports de production et hiérarchiques qui existent dans des organisations capitalistes et de maintenir le mythe que dans de telles organisations les jeux peuvent être des œuvres collectives à part égales.

Certes, la passion nous aide à lutter contre l’aliénation de notre travail mais, si on est investi·e émotionnellement dans ce qu’on fait, il est alors normal qu’on soit aussi investi·es démocratiquement dans les prises de décisions qui y sont liées et, surtout, qu’on puisse en tirer un bénéfice concret. Nous n’acceptons pas le statu quo actuel où, pour un peu de passion, nous sommes sommé·es d’encaisser en silence.

Pour en revenir au cas Naughty Dog : bien sûr, une personne isolée qui « spoile » tout un jeu n’aura en fin de compte que peu d’impact sur le studio ou ses dirigeants, et l’intérêt d’une telle action est douteux au mieux. Mais s’il n’y avait pas cette culture – ou même cette mystique – du secret absolu, l’acte de faire fuiter ces cinématiques aurait présenté nettement moins d’attrait. Après tout, le Conseil d’État du XVIIIe siècle n’avait-il pas participé à l’enthousiasme autour de l’Encyclopédie en interdisant sa publication ?

Alors, avant d’aller condamner un acte finalement assez bénin d’une personne qui n’était semble-t-il pas employée par le studio, demandons-nous pourquoi iel lui serait apparu que ledit acte pourrait « faire du mal » à l’entreprise.

À toutes celles et ceux qui se sentent poussé·es contre le mur, sans issue : nous existons pour cette raison. Contactez-nous ou d’autres organisations syndicales, selon où vous travaillez en France ou dans le monde. Organisons-nous de manière collective pour nous défendre, éviter le désespoir individuel et changer l’industrie !