Oskar Guilbert saborde Don’t Nod

Sur fond rouge et noir, en haut au centre de l’image, le titre « DONTNOD » en grosse lettres noires sur fond blanc. En-dessous, sur la droite, un texte blanc sur fond rouge "90 postes menacés, une liquidation en accès anticipé. Sur le côté gauche, un dessin stylisé du Ballast, un personnage du jeu Jusant, avec des cernes et un foulard noir floqué STJV.

Le plan de licenciements nouveau est arrivé

Le couperet est tombé : comme le craignaient les salarié·es et le STJV il y a deux ans déjà, un nouveau plan de licenciements est imposé à Don’t Nod.

L’entreprise prévoit de supprimer 90 postes, soit les deux tiers de l’effectif, pour le réduire à 49 salarié·es.

Comment se retrouve-t-on là ?

Le plan de licenciements de 2024, qui s’est fait dans la douleur, n’a pas permis de redresser l’entreprise puisque la direction n’a pas changé, et qu’elle a même continué de se radicaliser contre ses employé·es au lieu de faire son travail et respecter la loi.

Depuis plus de deux ans, la direction de Don’t Nod a été incapable de signer le moindre contrat de financement ou d’édition pour assurer la production du dernier jeu en développement au studio de Paris. Deux ans de production harassante pour les équipes qui ont tout donné, d’une Vertical Slice complètement démesurée aux multiples démos GamesCom, en passant par un reboot du projet. Le mur était visible de loin mais, comme à son habitude, la direction de Don’t Nod a foncé dedans tête baissée, en se répétant qu’il allait peut-être s’écarter par l’opération du saint esprit.

À la lecture des documents financiers publics, il est aisé de se rendre compte que l’entreprise risque une cessation de paiements aux alentours de novembre 2026. Ce fait est connu depuis plus d’un an, et le CSE alerte sur ce risque depuis 2023 ! Même les commissaires aux comptes ont fini par se réveiller et émettre une alerte au printemps 2026. En mai 2026 Oskar Guilbert défendait sa stratégie pour maintenir la continuité d’exploitation de l’entreprise, en prétendant intensifier les efforts marketing sur le jeu Aphelion après le regrettable flop du jeu, et se vantait du chiffre d’affaires « record » de 2025… pourtant plus de 2 fois inférieur au coût de fonctionnement de l’entreprise.

La direction semble fondamentalement incapable de comprendre ce qu’elle inflige aux travailleureuses de son studio, et les impacts que cela a sur l’activité de l’entreprise par ricochet.

Dans le « diagnostic RPS » (risques psycho-sociaux) que l’entreprise a elle-même commandé à un cabinet, tous les indicateurs sont au rouge, sauf un, l’entente entre collègues. La direction a donc pris la seule décision logique : virer nos collègues et garder peu ou prou uniquement la hiérarchie… heu attendez, quoi ?

Le sens du timing

Le CSE a été convoqué vendredi 28 août pour le lancement du plan de licenciements le jeudi 3 septembre, dernier jour de préparation d’une énième importante version interne du jeu (la deuxième en un mois) à destination de partenaires potentiels. Conscient de l’image qu’un plan de licenciements va encore donner, et dans un ultime espoir de ne pas voir cette dernière ligne droite perturbée, Oskar Guilbert en vient aux coup bas : il fait parvenir le 31 août aux élu·es du personnel un courrier d’avocat agitant des risques de délit d’initié et de prison, dans l’espoir de s’assurer leur silence.

Les salarié·es ont été informé·es de l’existence du plan, sans aucun détail, mardi 1er septembre dans une réunion en visio de 8 minutes montre en main, lors de laquelle absolument aucun moyen d’expression n’était disponible. Enfin, iels ont appris le nombre de suppressions prévues ce vendredi matin, dans la presse qui a été informée avant elleux.

Les travailleureuses interprètent ce calendrier ainsi : « maintenant que vous avez crunché pour produire la meilleure démo possible d’un reboot du jeu en 4 mois, merci de dégager, on n’a plus besoin de vous ».

La suite dans les idées

L’organisation visée par le plan de licenciements est tout simplement risible, aberrante et totalement inadaptée à continuer la production du jeu censé trouver un financement. Comment la direction de Don’t Nod s’imagine-t-elle pouvoir continuer la production du jeu, pourtant très loin d’être commercialisable ? Mystère.

Peut-être se croit-elle assez maligne pour arnaquer des partenaires financiers en leur soutirant assez d’argent pour vivoter quelques mois. L’histoire récente nous invite à douter de ses capacités à le faire.

Peut-être encore considère-t-elle que les animateurices, artistes personnages, artistes environnement et artistes conceptuels ne sont finalement pas utile pour produire un jeu vidéo, et qu’il est tout à fait possible d’en virer des équipes entières.

Peut-être s’imagine-t-elle attirer un repreneur, en lui vendant un petit studio et ses licences, dont on a écrémé les « éléments perturbateurs » ?

Plutôt mourir que d’avoir un CSE

Chacun·e saura apprécier l’objectif annoncé de réduire le nombre de salarié·es à 49. Il ne nous semble pas choisi au hasard, loin de là, et ne répond pas à une problématique de production ou de budget.

Car 49, c’est juste en dessous du seuil de 50 salariés qui donne au CSE toutes ses prérogatives les plus importantes : la personnalité morale pour ester en justice, un budget, le recours aux expertises, des protections supplémentaires pour les salarié·es lors de plans de licenciements… Tout ce qui a permis de confronter la direction de Don’t Nod à son incompétence. Comme à chaque fois, chez Don’t Nod et ailleurs, les directions n’ont qu’une seule priorité : fuir leurs propres responsabilités.

De plus, ce plan de licenciements intervient alors que le mandat actuel du CSE approche de sa fin et que la totalité des élu·es sont menacé·es par le plan de licenciements. La direction semble vouloir faire d’une pierre deux coups, en se débarrassant de salarié·es qu’elle juge indésirables et en empêchant tout renouvellement d’un CSE efficace pour défendre celleux qui resteront.

Ce n’est que la suite logique de sa stratégie actuelle de harcèlement à l’encontre des représentant·es du personnel, qui sont victimes de représailles juridiques, mises·e au placard, poussé·es à la faute et à la démission. Encore fin juillet 2026, 4 d’entre elleux ont dû déclarer un accident du travail (suivis d’arrêts maladie), suite au comportement profondément abject de membres du département « ressources humaines » lors d’une réunion portant sur la santé des salarié·es.

Alors que le CSE reste un organe dont la production est principalement consultative, dont les prérogatives ont été largement amoindries par les ordonnances Macron de 2017, ces dernières années nous montrent que le patronat du jeu vidéo est incapable de supporter la moindre contradiction. Il semble préférer casser délibérément son jouet plutôt que devoir supporter la présence de quelques adultes de temps en temps. Le tout dans le silence assourdissant et sans doute complice des pouvoirs publics.

Liquidation en accès anticipé

Il faut bien réaliser que le plan de licenciements proposé est le scénario « optimiste », reposant sur l’hypothèse que l’entreprise arrive à survivre à l’automne.

La direction joue depuis des mois du flou et des informations contradictoires, éphémères, pour continuer à extraire le maximum de travail et de bonne volonté des équipes. Même chez les Chief et Executive producers, le discours jusqu’ici était faussement encourageant et se gardait bien d’expliquer que, même avec le montant de financement recherché et annoncé à toute l’entreprise, de nombreuses suppressions de postes devraient avoir lieu. Quand le CSE les confrontait et questionnait sur ce sujet, tous prétendaient ne pas être informés et ne pas pouvoir répondre. La réponse est maintenant connue.

Il est difficile d’anticiper exactement ce qu’il va se passer dans les prochaines semaines et mois car la signature d’un financement de l’entreprise, et donc sa survie, reste extrêmement peu probable. Mais nous faisons confiance à l’incompétence d’Oskar Guilbert et de ses valets pour continuer à prendre les décisions les plus infâmes possible.

Annulation de Spellcasters et plan de licenciement à Quantic Dream : qui aurait pu prédire ?

Bluesky mastodon communique qd FR

Ce 20 mai 2026, la direction de Quantic Dream a annoncé l’arrêt brutal du développement du jeu Spellcasters Chronicles, ainsi qu’un plan de « restructuration » menant à des licenciements massifs. Un quart des travailleureuses de l’entreprise sont menacés en France, soit 95 emplois.

Cette décision, bien que justifiée officiellement par un marché difficile, est loin d’être le fruit du hasard. Ce projet démarré il y a 8 ans et dirigé par Guillaume de Fondaumière, David Cage et Grégorie Diaconu, était censé être un jeu de taille « raisonnable » devant sortir bien plus rapidement. Durant toutes ces années, la question du modèle économique et de la rentabilité du projet ne s’est jamais réellement posée. Fruit d’une gestion de projet calamiteuse, les nombreuses itérations ont épuisé l’équipe et ont mené la production droit dans le mur. Là où la direction de Quantic Dream pointe du doigt des facteurs externes, nous accusons ses décisions économiques, créatives et managériales ayant accouché d’un projet au coût ubuesque, sur un marché extrêmement risqué, qui ne correspond aucunement aux demandes actuelles.

Malheureusement, personne n’est surpris de ce résultat. Les instances représentatives du personnel ont alerté de nombreuses fois sur les risques colossaux de ce projet. Devant les employé‧es, la direction expliquait avec arrogance que la réussite de Spellcasters Chronicles était inéluctable, invoquant ses “30 ans d’expérience”. Devant le CSE, elle refusait d’imaginer toute autre hypothèse et de préparer un plan en ce sens. L’échec n’a jamais été envisagé, anticipé ou réfléchi : voilà où cette incompétence nous mène aujourd’hui. Les travailleureuses paient pour les errements de la direction.

Que Spellcasters soit avec nous

NetEase, unique actionnaire de Quantic Dream, est tout autant responsable. Le groupe a poussé pour arrêter au plus tôt le développement du jeu et n’a pas communiqué sur sa sortie, l’abandonnant à son sort. Comment espérer avoir des joueureuses, si les joueureuses ne connaissent même pas l’existence du jeu ?

Nous regrettons amèrement que les personnes concernées par les licenciements ne soient pas les décisionnaires de Quantic Dream et NetEase, mais bien les travailleureuses qui voient des années de travail réduites à zéro. L’injustice est telle que les travailleureuses ne sont même pas crédité·es dans la version Early Access du jeu, sortie fin février. Comme si toutes ces années ne valaient rien. Pour certaines personnes, cela veut dire qu’iels se retrouvent dans l’incapacité de justifier l’intégralité de leur carrière dans le jeu vidéo.

La direction souhaite supprimer l’entièreté de l’équipe de Spellcaster Chronicles, et prétend en ce sens que les métiers de cette équipe n’ont aucun lien avec ceux des équipes de Star Wars Eclipse, y compris après formation. C’est un mensonge grossier, et une méconnaissance profonde du fonctionnement d’un PSE et de la notion de « catégorie professionnelle », qui n’a rien à envier à la nullité de celui de Don’t Nod en 2024. Prétendre impossible de reclasser les salarié·es de Spellcasters sur Star Wars, et donc l’inverse aussi en toute logique, c’est une insulte aux compétences de toutes les personnes qui travaillent à Quantic Dream, qui leur dit : vous n’êtes pas capables de faire d’autres jeux vidéo et on ne peut rien tirer de vous. D’autant plus dans une entreprise qui produit en interne nombre de ses outils, et où la distinction par projet est extrêmement récente. Mépris, incompétence crasse de la direction, ou les deux ?

Aujourd’hui c’est toute une entreprise, parmi les principaux employeurs du secteur en France, qui est plongée dans l’incertitude. Les mêmes causes produisant les mêmes effets, Star Wars Eclipse, dont la production a démarré en parallèle de Spellcasters et qui a la même équipe dirigeante, subit un développement tout autant compliqué. Le renfort des équipes de Spellcasters ne serait clairement pas de refus.

Maintien de tous les emplois : c’est pas sorcier !

Plutôt que de réduire les capacités de production de Quantic Dream et les compétences disponibles au sein de l’entreprise, nous voulons pérenniser l’avenir de l’entreprise, de ses productions et de ses travailleureuses.

À ce titre, nous exigeons :

  • L’annulation de tous les licenciements envisagés ;
  • À défaut d’un nouveau projet, le basculement des équipes de Spellcasters Chronicles sur la production de Star Wars Eclipse ;
  • Le passage de toustes les travailleureuses au statut Ingénieurs & Cadres qui leur est dû, pour accroître nos droits et nos protections face à ces menaces constantes ;
  • La démission immédiate de la direction et de la direction créative, uniques responsables de cet échec.

Pour que notre travail vive encore un peu, nous voulions vous appeler à jouer à Spellcasters Chronicles une dernière fois par solidarité, d’ici à la fermeture des serveurs le 19 juin. Malheureusement, comme une injure supplémentaire, le jeu a déjà été retiré de Steam.

Nous apportons notre soutien le plus total à toustes nos camarades de Quantic Dream qui vivent dans l’incertitude d’une situation brutale et injuste. Nos vies ne sont pas des variables d’ajustement, et nous exigeons de la stabilité pour toustes les travailleureuses.

Nous apportons bien évidemment notre soutien aux camarades de Quantic Dream Montréal, qui subissent la même abjection, de manière encore plus violente, car dépendant d’un code du travail moins protecteur.

Nous apportons également notre soutien à toustes nos camarades qui subissent ces situations indignes dans toutes les entreprises du groupe Nacon et d’ailleurs. Ces cas de figure se répètent à travers les studios, mais soyez bien assuré‧s que nous ne nous laisserons pas faire.