Les écoles ne préparent pas du tout à l’entrée sur le marché du travail

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

L’apprentissage par projet est souvent une excuse pour « étoffer le portfolio » des étudiant‧es sans que les écoles ne les aiguillent plus que ça dans ce que cela signifie, ou une manière d’apprendre à produire « comme dans l’industrie » sans aucune supervision pédagogique, et donc sans avoir de retours sur l’adéquation entre leur apprentissage et la réalité de l’industrie. Cet état de fait, très largement généralisé dans les écoles de jeu vidéo, s’explique d’une manière relativement simple : les écoles de jeu vidéo ne préparent pas les étudiant‧es à l’entrée sur le marché du travail.

Cela commence déjà par l’inadéquation entre le nombres d’étudiant‧es et le nombre de postes existants. Il nous paraît important de marteler que les filières jeu vidéo forment plus de personnes qu’il n’y a d’emplois. Si cela est vrai dans la quasi totalité des spécialités, ça l’est d’autant plus dans certaines filières comme le game design, ou dans les filières qui exploitent l’attrait pour les spécialités émergentes, comme en ce moment le narrative design.

En particulier, la plupart des promotions sont très déséquilibrées au niveau des spécialités proposées, en étant souvent composées à 50% de game designers et autres spécialités de design. Hors il y a relativement peu de postes à pourvoir dans ces spécialités dans l’industrie française et à l’international. Ces incohérences avec le marché du travail forcent les étudiant‧es à se sur-spécialiser, à acquérir une double compétence par leurs propres moyens, voire même à se réorienter complètement ou à laisser tomber l’idée de travailler dans le jeu vidéo pour pouvoir espérer trouver un emploi.

Car, même dans la meilleure des écoles, rien ne garantit aux étudiant·es qu’iels trouveront un poste dans l’industrie du jeu vidéo, s’iels en ont encore envie après avoir survécu aux conditions de leurs années d’études. Les ancien·nes étudiant·es sont nombreux·ses à faire ce constat elleux-mêmes :

« Aujourd’hui, sur une classe de 35 nous sommes peut être 7 ou 8 encore dans le JV ».

Le baromètre du Jeu Vidéo 2020 publié par le SNJV, une organisation de lobbying patronale regroupant aussi les écoles, nous apprend que 57 % des étudiant‧es trouvent un emploi dans le jeu vidéo dans l’année qui suit la fin de leurs études, ce qui est bien loin des 80-90% de placement avancés par l’extrême majorité des écoles. Ces chiffres d’emploi sur un ou deux ans, quand il y en a, sont sciemment faussés par les directions d’écoles pour impressionner : ils prennent en compte les ancien‧nes étudiant·es qui ont été poussé‧es à prendre un statut d’auto-entrepreneur sans se soucier de savoir s’iels peuvent en vivre (ce qui est rarement le cas en sortie d’école), et les emplois des ancien‧nes qui se sont réorientés vers d’autres industries.

Certaines écoles mettent même en place un chantage au chômage dès la formation, encourageant les élèves à accepter des stages qui relèvent de l’exploitation et/ou à faire des stages sans convention, insinuant qu’il faut tout accepter sans broncher pour faire des jeux vidéo. Il arrive même que certaines d’entre elles leurs fournissent de faux documents, notamment pour satisfaire les demandes (illégales) des entreprises.

Pour rappel, le stage n’est pas un contrat de travail, il n’est pas censé remplacer un poste permanent. Un suivi doit être effectué par une personne de l’équipe pédagogique, avec un entretien en cours de stage, pour s’assurer de son bon déroulé (vérifier par exemple que l’étudiant·e a un mentor, que l’entreprise lui fournit le matériel et qu’iel est dans de bonnes conditions pour travailler). Les stages sont très encadrés par la loi, cette fiche du ministère du travail regroupe les informations importantes.

Les écoles donnent régulièrement de très mauvais « conseils » à leurs étudiant‧es, les encourageant à entrer dans l’industrie en acceptant des statuts très précaires, des emplois non payés ou sous payés. Parmi les propos qui nous ont été rapportés, ces mots glaçants d’un membre d’une équipe pédagogique à destination d’une promotion entière :

« Pour se faire embaucher à coup sûr, vous prenez le statut d’auto-entrepreneur et vous demandez la moitié d’un smic horaire pour un temps plein ».

Les mensonges, explicites ou par omission, des formations privées jouent sur le côté cool de l’industrie du jeu vidéo. Elles vendent du rêve en parlant d’industrie riche, en pleine croissance et où la créativité est sans limite, alors que les étudiant·es découvriront une fois sorti·es d’école que les salaires sont bas, les postes fantasmés peu nombreux, les possibilités d’avancer dans leur carrière faibles, et que la plupart des postes sont dans des entreprises annexes à la production de jeux grand public.

Beaucoup d’entre elleux auront contracté des emprunts pour payer les prix délirants des études, qu’iels auront alors du mal à rembourser à cause de la précarité de l’industrie, des salaires trop bas, ou carrément parce qu’iels n’auront pas trouvé d’emploi. Les quelques un‧es qui arriveront à décrocher un travail dans le jeu vidéo libéreront, en se réorientant après quelques années vers des industries aux statuts et salaires plus intéressants, la place aux étudiant·es d’écoles qui inondent le marché à leur tour… Ainsi, la boucle est bouclée.

Nos interventions en école, nos discussions avec des étudiant‧es et des professeur‧es, nous ont révélé que les étudiant‧es ne sont quasiment jamais au courant des bases du droit des stages et du travail quand iels se mettent à en chercher un, parfois ne sachant même pas réellement la différence entre un statut salarié et un statut auto-entrepreneur. Ces lacunes montrent un manque d’enseignement, car les étudiant·es devraient être préparé‧es pour pouvoir se défendre à la sortie d’école, ne serait-ce que pour leur permettre de connaître les différents statuts de travail et reconnaître un contrat abusif… Il est essentiel que le droit du travail et les notions économiques liées au salaire fassent partie intégrante de la formation de tout organisme d’enseignement supérieur.

Les conditions d’études sont très souvent dégradées

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Avertissement : Dans cet article nous abordons des situations d’abus, harcèlements, agressions, suicide, etc. qui peuvent être violentes à la lecture pour des personnes qui en ont été victimes.

Tout d’abord, et à l’image de l’industrie du jeu vidéo, les conditions d’études dans les écoles et formations de jeu vidéo sont mauvaises. Si elles varient d’une école, d’une formation et d’une année à une autre, elles en viennent à impacter chaque étudiant‧e au cours de sa scolarité.

Rien qu’au niveau matériel, le STJV a pu recenser de nombreux défauts : du matériel informatique et du mobilier de bureau obsolète ou cassé, parfois tout simplement non fourni, accentuant les différences entre élèves, les plus aisé‧es ayant accès à du matériel personnel leur permettant de travailler, tandis que les plus pauvres doivent se démener avec le peu qu’on met à leur disposition. Certaines écoles vont jusqu’à mentir lors des journées portes-ouvertes (JPO) : on nous a rapporté des cas d’écoles qui louent du matériel récent uniquement pour les JPO, dans le but d’impressionner parents et futur‧es élèves. Ailleurs, des infrastructures souffrant d’un taux d’humidité important, d’une mauvaise aération ou n’ayant carrément pas de chauffage nuisent directement à la santé des élèves.

Bien que cela semble commencer à être moins courant, de nombreuses écoles ne fournissent pas de licences pour les logiciels nécessaires aux cours. L’installation de logiciels crackés (piratés) sur les ordinateurs de l’école ou directement sur ceux des étudiant‧es est une pratique maintes fois abordée par les témoins. Comme dans ce témoignage d’un‧e ancien‧ne étudiant‧e d’ISART Digital :

« Un des passages obligatoires avant la rentrée scolaire consistait à apporter son PC personnel au service informatique de l’école, pour que celui-ci installe plusieurs versions crackées de logiciels -normalement payants- dessus. »

Comme rapporté en détails dans les premiers articles publiés chez Gamekult et Libération, la charge de travail est bien trop élevée dans les formations de jeu vidéo et d’animation, copiant ainsi les pires travers (le « crunch ») que l’on peut trouver dans l’industrie. Le manque de coordination pédagogique entraîne une accumulation de projets qui ne peuvent être réalisés et rendus dans des conditions normales et les dates de rendu choisies (juste après des weekends ou vacances) poussent au surtravail. Quand ce ne sont pas les directions pédagogiques elles-mêmes qui poussent les étudiant‧es à se tuer au travail : nous avons pu consulter de nombreux mails et messages envoyés à des élèves dans lesquels iels sont poussé‧es à travailler toujours plus, et où les nuits blanches de travail sont présentées comme la norme, ou même un idéal à atteindre.

Les attentes en terme de qualité et de quantité sont aussi bien trop élevées, et dépassent ce qu’il serait normal d’attendre d’étudiant‧es en plein apprentissage. Les écoles et professeur‧es les poussent autant que possible à « produire » des projets d’études qui prennent la forme de produits finis. L’aspect pédagogique des exercices passe complètement au second plan : ne compte plus que la marketabilité des projets (et donc du travail gratuit des étudiant·es), sans se soucier des conséquences sur les conditions d’études et de vie. Le surtravail est mauvais pour la santé, physique ET mentale, et est particulièrement dangereux à un âge de construction sociale et intellectuelle.

Sur le plan de la sociabilisation durant les études, les mêmes gros points noirs ont été retrouvés dans chacune des formations pour lesquelles nous avons reçu des témoignages. Sexisme, racisme, homophobie, transphobie et toutes autres sortes de discriminations basées sur l’identité, la culture, le lieu de vie, le handicap, la santé, etc. des étudiant‧es sont présentes partout, à divers degrés. Sous couverts de « blagues » s’installe de manière récurrente une atmosphère rappelant à toute personne sortant de la norme de l’industrie qu’elle n’est pas la bienvenue. Et cela va parfois jusqu’à des discriminations sur les notes et les passages en année supérieure. Les faits de harcèlement, commis par des élèves, professeur‧es, intervenant‧es et/ou les directions, ne sont pas rares et poussent chaque années des étudiant‧es à abandonner leurs études, dans la dépression ou, dans des cas plus rares et plus extrêmes, au suicide. Les deuxièmes articles publiés par Libération et Gamekult abordent le cas du sexisme de manière plus approfondie.

Ces exactions sont notamment rendues possibles par l’absence, bien trop courante, de suivi des étudiant‧es. Le manque de temps et de moyens alloués au corps professoral en est en partie responsable, et cette situation est causée par l’inaction de directions qui considèrent tout ce suivi comme « annexe », niant que la vie étudiante fait partie intégrante des cycles d’études. Des écoles vont jusqu’à considérer que tout ce qui se passe en dehors des rendus de projets et notes ne les concernent pas : cela a parfois déjà été dit explicitement à des professeur·es et étudiant·es. Cela leur permet de balayer la réalité et la responsabilité directe des écoles dans la vie des étudiant·es, que ce soit leurs besoins personnels (handicap, situation sociale, santé, précarité financière, et.) et leurs relations avec les autres étudiant·es (sur les réseaux sociaux, entre les cours, dans des soirées et événements, …). Les conséquences de cette déresponsabilisation sont terribles, menant des étudiant·es au suicide quand la direction de leurs écoles ignore délibérément les signalements répétés de campagnes de harcèlement ou d’agressions.