Quantic Dream : 115 postes menacés, PSE illicite, l’IA en embuscade ?

Illustration sur fond rouge et noir. Titre en grosses lettres noires et blanches : « Quantic Dream ». Sur le côté gauche, trois personnages issus du jeu Spellcasters tiennent un drapeau rouge et noir floqué STJV. Sur le côté droit, un texte blanc indique « 115 postes menacés, PSE illicite, l’IA en embuscade… »

Point d’étape

La consultation du CSE et les négociations syndicales sur le plan de licenciement voulu par la direction se poursuivent à Quantic Dream. Comme il est manifestement de coutume, chez le cirque qui nous sert de patronat du Jeu Vidéo, David de Gruttola (qui se fait appeler David Cage) et Guillaume De Fondaumière font tout pour empêcher les représentant‧es du personnel (CSE et syndicats) de… représenter le personnel.

Après avoir retiré l’accès aux mailing lists du studio au CSE en violation de l’usage établi, ce qui l’empêche de communiquer correctement avec les salarié·es, ils s’opposent à l’attribution d’heures de délégation suffisantes et d’un moyen de communication à notre délégation syndicale.

Nous devons apporter une correction à ce qui a été annoncé précédemment : leur PSE prévoit non pas 95, mais 115 suppressions de postes. En dépassant le seuil de 100 postes, la consultation du CSE devrait durer 3 mois et non 2. Sans parvenir à expliquer en quoi 115 serait inférieur à 100, la direction impose pourtant une consultation de 2 mois, selon nous en violation du Code du travail.

Invoquer le dialogue social d’un côté, et le rendre impossible de l’autre : on connaît la chanson. Ça n’a pas marché pour Don’t Nod, ça ne marchera pas mieux pour Quantic. Puisqu’ils ne comprennent que le rapport de force, continuons de nous mobiliser pour sauver nos emplois !

Jeudi dernier, plus d’une centaine de collègues ont à nouveau débrayé pour manifester leur opposition à ce plan de licenciement abject. David de Gruttola lui-même est venu passer une dizaine de minutes aux abords du piquet. Coup de pression ? On doute qu’il soit venu en solidarité avec les grévistes et salarié·es qui risquent de perdre leur emploi…

Cachez ce Code que je ne saurais voir

Ce PSE n’est pas seulement abject, il est aussi symptomatique du désintérêt total de la direction pour la loi puisqu’elle ne fait même pas l’effort de se conformer aux contraintes basiques d’un PSE. En prétextant tout faire pour sauver son projet Star Wars Eclipse, elle cible directement et explicitement les salarié·es affecté·es au projet Spellcasters. Comment ? En dévoyant complètement le concept légal de « catégorie professionnelle ».

Dans un PSE, les suppressions de postes se font au sein de « catégories professionnelles » pour éviter le ciblage individuel. C’est au sein de ces catégories que seront désignées, par l’application des « critères d’ordre », les personnes licenciées.

Pour la direction de Quantic, la catégorie professionnelle d’une personne est définie par le projet sur lequel elle travaille avant son métier. Elle s’imagine en ce sens des méthodes et outils de travail absolument uniques, soi-disant inutilisables en dehors. Cela revient à dire que les salarié·es travaillant sur Spellcasters seraient incapables de travailler sur Star Wars Eclipse sans repasser par une formation professionnelle de plus de 6 mois. Et inversement. La direction insinue donc que ces salarié·es seraient également incapables de travailler sur d’autres projets de jeu vidéo en dehors de l’entreprise.

C’est une hypothèse absolument ridicule en soi. Mais si on y accorde du crédit, cela consiste en un aveu que l’employeur viole l’article L6323-1 du Code du travail : il lui incombe une obligation de formation et de maintien de l’employabilité des salarié·es, employabilité dont il explique qu’elle n’existe purement et simplement pas.

Voyons ce qu’en dit l’inspection du travail, dans sa lettre de pré-information produite durant le PSE de Don’t Nod :

La notion de catégorie professionnelle renvoie à des notions de compétence, et non d’organisation ou de classification. La notion de catégorie professionnelle correspond à l’ensemble des salariés qui exercent au sein de l’entreprise des fonctions similaires, supposant une formation professionnelle commune et ne nécessitant pas une formation complémentaire excédant l’obligation d’adaptation (Cass. soc. 18 mai 2011, n° 10-13.618 ; Cass. soc, 23 septembre 2015, n° 13-28.558 ; CE, 30 mai 2016, n° 387798).

Une fonction de même nature ne doit pas être interprétée comme une identité de poste, ni comme un statut général tel que cadre, ouvrier ou agent de maîtrise, mais comme une fonction présentant des degrés de responsabilités similaires, nécessitant un bagage de connaissances professionnelles communes.

Si la caractérisation de l’appartenance à une même catégorie professionnelle peut tenir compte des acquis de l’expérience professionnelle pour apprécier l’existence d’une formation professionnelle commune, c’est toutefois à la condition, notamment, que de tels acquis équivalent à une formation complémentaire qui excède l’obligation d’adaptation qui incombe à l’employeur.

Ce PSE ne pourra donc qu’être rejeté par le contrôle de l’administration, qui vérifiera les catégories professionnelles et en déduira que le plan contrevient à toute la logique du Code du travail et de la jurisprudence établie :

En cas de document unilatéral, l’administration doit notamment vérifier que l’élaboration des catégories relève d’une logique de compétences professionnelles et non d’une logique basée sur d’autres considérations telles que l’organisation de l’entreprise, l’ancienneté des intéressés ou s’il apparaît qu’une ou plusieurs catégories ont été définies dans le but de permettre le licenciement de certains salariés pour un motif inhérent à leur personne ou en raison de leur affectation sur un emploi ou dans un service dont la suppression est recherchée. L’administration doit en outre s’assurer qu’il n’y a pas d’intention de la part de l’employeur de procéder à un ciblage des salariés ou d’un service.

Dans le cadre d’un accord majoritaire, l’administration doit s’assurer que les catégories sont exemptes de tout caractère discriminatoire. La validation sera ainsi refusée si une catégorie professionnelle repose l’un des motifs discriminatoires prévus par l’article L. 1132-1 du code du travail, par exemple le sexe ou l’âge.

Les choix effectués pour la définition des catégories professionnelles devront pouvoir être justifiés, l’autorité administrative devant s’assurer de l’absence de toute rupture d’égalité entre des personnes se trouvant dans des situations identiques.

La direction prétend avoir conçu son PSE en 5 jours. Nul doute que le concours d’un écrivain de génie comme David de Gruttola aura été déterminant pour produire pareille merveille. À moins qu’il n’ait été conçu à l’aide de ChatGPT ? En effet, la direction avance que les postes supprimés pourraient être remplacés par de la sous-traitance… ou de l' »IA générative ».

Ce que nous voulons

En négociations, Guillaume de Fondaumière essaie de nous convaincre que des indemnités de 5 000€ ou 10 000€ seraient plus avantageuses que ce qui a été négocié à Don’t Nod, à savoir un minimum de 13 000€, sans compter les aide à la formation, reconversion, déménagement…

Il semble que la direction du studio ait des difficultés en mathématiques.

Pourtant, Quantic Dream n’est pas en difficulté financière. La direction se vante régulièrement et allègrement de son back catalogue qui lui assurerait une rente confortable. Elle appartient également à un groupe international qui enregistre des milliards de dollars de bénéfice chaque trimestre.

Nos revendications sont simples, et elles sont justes :

  • L’application de la durée légale de consultation pour un PSE de cette ampleur, c’est à dire 3 mois ;
  • Le rétablissement de l’accès aux mailing lists pour le CSE ;
  • Des moyens pour la délégation syndicale, dans un accord de méthode : heures de délégation suffisantes, canaux de communication généraux ;
  • Le déplacement des équipes de Spellcasters sur la production de Star Wars Eclipse, qui a absolument besoin de renforts ;
  • Si l’entreprise était capable de prouver que des suppressions de postes sont nécessaires, l’ouverture de départs volontaires étendus à toute l’entreprise, et non de départs forcés ;
  • La réorganisation de la direction créative du studio ;
  • L’implication directe des travailleureuses dans les décisions concernant l’entreprise et la production de Star Wars Eclipse.

Conclusion

Ce qu’entend appliquer la direction, par la force, est un plan brutal : le AAA du PSE. Mais un PSE au rabais.

Nous craignons de terribles conséquences sur le studio, et surtout sur les travailleureuses, qu’engendrerait ce PSE quoi qu’il advienne. Les séquelles laissées à Don’t Nod par un plan similaire sont nombreuses et profondes, et la situation actuelle du studio n’a aucune raison de nous rassurer.

Si elle persiste à vouloir mener son plan, la direction de Quantic n’aura d’autre choix que de revoir ses catégories professionnelles, comme l’a fait Don’t Nod avant elle. Les revoir va nécessairement impliquer l’entreprise au sens large, et concerner l’ensemble des salarié·es. Comme l’a bien dit l’administration, l’élaboration des catégories ne peut pas relever d’une logique basée sur l’organisation de l’entreprise.

En prétendant qu’elle pourrait simplement supprimer l’équipe de Spellcasters, la direction ment éhontément et cherche à diviser les employé·es pour mieux régner.

En tout état de cause, la production de Star Wars Eclipse sera affectée. Des voix s’élèvent déjà à tous les niveaux dans l’entreprise pour dénoncer son embourbement dans un development hell. Que cela leur plaise ou non, David de Gruttola et Guillaume de Fondaumière ont franchi le Rubicon.

Mais c’est à eux d’en assumer les conséquences, pas à nous.

Big Bad Wolf fermé : 46 licencié·es

Communique bbw fermeture fr

Jeudi 7 mai dernier, la direction de Cyanide a annoncé aux salarié·es de Cyanide-Nanterre que l’établissement Cyanide-Bordeaux (connu sous le nom de Big Bad Wolf) allait être fermé. Les salarié·es de Big Bad Wolf n’étaient pas convié·es à cette réunion. Pire, la direction de Cyanide a cherché à interdire aux personnes présentes de communiquer la nouvelle, y compris à leurs collègues de Bordeaux. Cette volonté de laisser les salarié·es dans l’ignorance coïncide avec le refus d’inviter certains membres du CSE central de Cyanide à cette réunion d’information, car salarié·es de Big Bad Wolf – et accessoirement représentants syndicaux du STJV.

Sans la solidarité de certain·es collègues de Nanterre, les travailleureuses de Big Bad Wolf auraient appris la perte de leur emploi par la presse plutôt que par leur CSE. Encore aujourd’hui, début juin, la direction de Cyanide n’a toujours pas annoncé officiellement aux salarié·es de Bordeaux son intention de les licencier.

Le CSE central de Cyanide a ensuite été convoqué le lundi 11 mai pour se faire présenter un « Plan de Sauvegarde de l’Emploi » qui confirme la suppression des 46 postes de Big Bad Wolf. Cette réunion aurait pourtant dû avoir lieu avant « l’annonce » faite aux salarié·es de Nanterre, puisque le CSE doit être obligatoirement tenu informé et consulté en priorité sur ce type de procédure.

C’est malheureusement encore une habitude pour les studios de jeu vidéo d’opérer dans l’illégalité, de piétiner les instances représentatives du personnel et de maintenir les travailleureuses dans le flou. Une attitude que nos collègues de Spiders et Kylotonn ont elleux aussi expérimentée dans des contextes similaires. Iels ont tout notre soutien et notre solidarité en cette période cruelle.

Le chant du cygne

L’annonce de la fermeture de Big Bad Wolf est intervenue 3 semaines seulement après la sortie de son dernier jeu : Cthulhu: The Cosmic Abyss. Une belle manière de remercier les travailleureuses qui ont réussi à livrer le projet dans les temps malgré une date de sortie avancée précipitamment sur décision unilatérale de leur direction.

La production du jeu se sera étalée sur à peine 2 ans, une durée particulièrement courte au vu des ambitions de l’éditeur : faire un jeu au rendu AAA avec un budget AA. Il nous a été remonté que cela impliquait des mois d’heures supplémentaires. Le prix en aura été la santé des travailleureuses, comme en témoignent les nombreuses demandes d’arrêts maladie. Ce n’est ainsi pas moins de 20% du studio qui aura eu recours à un arrêt de travail, pour un total de 400 jours prescrits.

Ces chiffres n’ont jamais suscité que de l’indifférence et du cynisme de la direction de Cyanide. Entre inaction et invitation à prendre la porte, les employé·es de Big Bad Wolf n’ont eu d’autre alternative que de serrer les dents. Iels sont maintenant sur le point de se faire licencier.

« Nacon m’a tuer »

En plus de la fermeture de Big Bad Wolf, le PSE prévoit le licenciement économique de 4 salarié·es au sein de Cyanide-Nanterre. En tout, l’entreprise Cyanide va supprimer 50 emplois, qui s’ajoutent à ceux détruits par les liquidations de Spiders et Nacon Tech, et les licenciements massifs en cours à Kylotonn. Ce sont les conséquences directes du redressement judiciaire de l’éditeur exclusif et unique propriétaire de ces entreprises : Nacon. Au final, ce sont déjà pas loin de 200 personnes qui subiront les conséquences de l’incurie de Nacon.

Hasard grinçant du calendrier, cette « annonce » est intervenue le jour même de la Nacon Connect, lors de laquelle le groupe a fait étalage de son catalogue, produit sur le dos de salarié·es bientôt remercié·es, et alors que tout brûle dans le groupe.

L’effondrement de Nacon et de ses studios, dont certains existent depuis plus de 20 ans, marque une heure sombre pour le jeu vidéo français. Ce sont des pans entiers de notre savoir-faire qui s’apprêtent à disparaître : des expertises en jeux narratifs, jeux de course et RPG, et avec eux les emplois de centaines de personnes. Autant de vies malmenées, de carrières mises au point mort, le tout dans un contexte social difficile et un marché de l’emploi asphyxié.

Si le CSE de Big Bad Wolf accompagnera au mieux les employé·es lors des semaines qui viennent, ses représentants et notre syndicat ont besoin de votre soutien. L’inconsidération des directions, leur cynisme et leur brutalité doivent percer le voile confortable du divertissement. Celleux qui produisent les jeux souffrent. On les piétine, de la même manière que l’on piétine les jeux qu’ils s’efforcent de porter. Soutenez les. Soutenez nous.

Nous invitons donc les joueureuses à ne plus acheter de jeux Big Bad Wolf, leur vente ne rémunérant plus les travailleureuses à leur origine. D’une manière générale, nous vous invitons à vous renseigner sur qui édite les jeux que vous souhaitez acheter, sur l’actualité et la gestion des studios concernés.

Enfin et surtout : écoutez et soutenez les employé·es qui s’expriment, via leurs syndicats, via leurs actions de grève, et via leurs réseaux.

La solidarité est notre arme ✊

1er mai 2026 – Emploi, conditions de travail, liberté : stop au hold-up !

Header 1erMai2026

Après des décennies de normalisation des politiques de droite et d’extrême-droite, jusque dans les rangs de la gauche et partout dans le monde, des fissures béantes apparaissent à tous les niveaux de la société.

L’industrie française du jeu vidéo menace de rentrer dans une des pires crises sociales de son histoire, le patronat ne cache plus sa sympathie pour le fascisme et ses déjeuners mondain avec la direction du RN, les guerres et génocides causés par l’extrême-droite tuent et appauvrissent sur tous les continents…

Mais il y a toujours des voies de sortie et des lueurs d’espoir, comme nous le rappellent notamment la résistance populaire aux rafles d’ICE aux USA, la défaite cuisante de Viktor Orban en Hongrie, ou les prises de position récentes du gouvernement Espagnol.

Protéger nos vies

Le patronat veut tout nous voler : nos salaires, notre sécurité sociale, notre santé, notre temps, notre voix, notre liberté, notre identité… Et tout ça dans le seul but d’accumuler toujours plus d’argent et de pouvoir, et en étant prêt à le faire par tous les moyens.

Ne laissons pas le patronat et l’extrême-droite cambrioler nos vies.

Avant de finir tous harcelés, en burnout et/ou licenciés, nous devons nous mobiliser et agir à tous les niveaux, depuis les petites entreprises jusqu’au parlement en passant par la rue.

Manifester notre solidarité

Le 1er mai est la journée internationale des travailleureuses. Tous les ans depuis le 19ème siècle, les travailleureuses manifestent à travers le monde pour faire valoir nos droits, notre existence, notre fierté d’appartenir à la classe qui produit réellement de la valeur.

Cette année, le concept même de dédier une journée par an aux travailleureuses se fait attaquer au plus haut sommet de l’État français, qui reprend à son compte les positions du régime collaborationiste de Vichy. Répondons en manifestant pour montrer notre solidarité, nous préparer à l’année qui vient et exiger des conditions de travail et de vie décentes pour toustes.

Salarié‧es de société du jeu vidéo quel que soit votre domaine d’activité, enseignant‧es dans des cursus en lien avec le jeu vidéo, travailleureuses indépendant‧es, étudiant‧es, chercheureuses, chômeureuses, journalistes, vidéastes, streameureuses… rejoignons-nous partout en France pour manifester ce 1er mai.

Kalank en grève !

La section STJV de Kalank annonce à la direction que ses employé·es lanceront une grève le lundi 09 mars, et la reconduiront aussi longtemps qu’il le faudra.

Cet ultimatum nous est apparu comme la seule solution face aux problèmes de l’entreprise, qui persistent alors qu’ils ont déjà été remontés à plusieurs reprises par le CSE et par les employé·es elleux-mêmes.

Nous déplorons des problèmes :

  • De sous-effectifs menant à une surcharge de travail, en attestent plusieurs brun-outs en l’espace d’un an ;
  • De gestion de projets chaotique et décisions arbitraires au mépris des avertissements et de l’expertise des employés ;
  • Une gestion irresponsable de nos droits salariaux avec des écarts de salaires injustifiés.

Assez de mépris, il est temps d’écouter les salarié·es !

STOP

  • Aux demandes de production irréalistes et à la mise sous pression des employé·es !
  • Aux inégalités salariales !
  • Au refus global de télétravail régularisé !

OUI

  • À la confiance et à l’écoute de l’expertise des employés !
  • À l’équilibrage et à la mise en place d’une véritable grille de salaires !
  • À minimum deux jours de télétravail encadrés pour toustes !

GG25 : un an après

Grève générale du jeu vidéo : un an après. En fond, une photo du rassemblement de la GG25 à Paris en février 2025. En bas, les logos du STJV et de la GG25

Suite à un bilan catastrophique de l’industrie du jeu vidéo le STJV avait établi un plan d’action pour améliorer l’industrie, qui incluait un appel à une grève générale du jeu vidéo.

Celle-ci a eu lieu le 13 février 2025, et a été rejointe par d’autres syndicats présents dans le secteur y compris à l’international, avec des grèves coordonnées dans le jeu vidéo en Espagne et en Italie.

Elle a été très forte, avec plus de 1000 travailleureuses sur 9 rassemblements à travers la France, et environ 2000 travailleureuses en grève sur la journée, soit 20% de toute l’industrie française du jeu vidéo. Elle a montré à quel point les travailleureuses sont conscients des problèmes traversant le jeu vidéo, et veulent participer à la gestion de notre industrie.

Un tout petit plus d’un an plus tard, force est de constater que l’industrie du jeu vidéo ne va pas mieux, et que les dirigeant‧es des entreprises du secteur restent sur leur trajectoire autodestructrice. Iels continuent à prendre des décisions hors-sol, espérant du haut de leur piédestal que les problèmes se résoudront par magie et que les profits suivront, probablement. On pourrait dire qu’à leurs yeux l’emploi, les revenus et la santé des travailleureuses ne sont que des variables de gestion, mais il faudrait pour cela qu’iels soient capables de gérer quelque chose.

En face, les travailleureuses et syndicats se mobilisent toujours plus et produisent du travail concret, dans l’espoir de sauver notre industrie de la bêtise de nos patron‧nes. Le mouvement social en cours à Ubisoft en est un exemple criant.

Faisons un bilan des avancées du STJV sur les orientations présentées en janvier 2025.

Informer les travailleureuses

  • Nous avons débuté en interne le travail sur un futur baromètre de l’industrie, pour objectifier les conditions de travail et d’emploi dans le jeu vidéo ;
  • Nous continuons notre travail de production de fiches informatives, à la fois dans le syndicat et publiquement, avec notamment un travail en cours sur le droit des freelances et travailleureuses indépendant‧es ;
  • Un programme de formation interne est en cours de développement, et devrait être déployé courant 2026.

Sensibiliser les pouvoirs publics

  • Depuis la grève générale de 2025, de nombreux contacts ont été développés et entretenus avec des élus locaux, pour présenter notre industrie et les enjeux qui la traversent, et pour aider les studios en grève ;
  • Le STJV a pu conseiller des élus pour préparer leurs auditions de patron‧nes du jeu vidéo à l’Assemblée Nationale et au Sénat.

Réorganiser les productions de jeu vidéo

En plus des réflexions et discussions permanentes qui ont lieu au STJV, nous avons en particulier :

  • Produit un travail interne sur l’IA générative et les dangers long terme que ces technologies présentent pour l’emploi et pour l’industrie ;
  • Entamé un travail sur les statuts de coopératives ouvrières et les formes de production de jeu vidéo à petite échelle, pour étudier les alternatives possibles et lutter contre la création d’une petite bourgeoisie du jeu vidéo indépendant.

Internationaliser les luttes

  • Le STJV a participé activement aux activités et congrès d’Uni Global et Uni Europa en 2025 et continuera à le faire en 2026, pour présenter au niveau international et interprofessionnel son modèle d’organisation et défendre la nécessité pour les syndicats d’avoir des positions claires et radicales, sous peine de disparaître face au fascisme ;
  • Nous essayons depuis des mois d’aider des travailleureuses du jeu vidéo palestinien‧nes à échapper au génocide en cours par Israël, mais sommes bloqués par le refus de la France de les évacuer ;
  • Avec IWGB Game Workers, le STJV a organisé fin 2025 un sommet européen du jeu vidéo, qui a mené à une déclaration commune et débouché sur un plan d’action concret entre 6 syndicats du jeu vidéo, qui sera mis en place en 2026 ;
  • Game Workers Coalition (GWC), le réseau international de syndicats du jeu vidéo, a continué de s’étendre sur tous les continents.

Créer et acquérir de nouveaux droits

  • En 2025, nous avons concentré nos efforts sur le renforcement des compétences et connaissances en négociation, à la fois par la formation des représentant‧es du personnel à la négociation en entreprise, et par du soutien direct entre sections syndicales ;
  • Nos camarades à Don’t Nod ont obtenu la reconnaissance du statut cadre pour les travailleureuses de l’entreprise, en faisant la deuxième entreprise du jeu vidéo à reconnaître ce fait après Amplitude, et ce statut a également été reconnu rétroactivement dans une procédure aux prud’hommes ;
  • Malgré des manœuvres dilatoires d’Ubisoft, nous avons obtenu, avec les autres syndicats présents dans le groupe, la reconnaissance d’une Unité Économique et Sociale incluant toutes les sociétés du groupe Ubisoft ;
  • Nous avons également vu cette année l’arrivée dans l’industrie du jeu vidéo d’un nouveau droit avec l’arrivée, lentement mais sûrement, du congé menstruel ou pour maladie courte.

Faisant le constat de plusieurs années de blocage des directions d’entreprise, qui ne semblent comprendre que la force, le STJV avait incité ses sections syndicales et les CSE à poursuivre leurs entreprises pour faire reconnaître leurs droits. Dont acte : le nombre de poursuites a beaucoup augmenté en 2025, et le STJV et les CSE enchaînent les victoires au tribunal sur les négociations, le respect du droit du travail, le harcèlement…

Les travailleureuses du jeu vidéo ne se sont pas reposé‧es sur leurs lauriers après la grève générale de février 2025 ! Au contraire, iels ont montré que, malgré les obstacles qui se posent à eux, il est possible de construire un mouvement durable pour essayer de stabiliser et rendre vivable une industrie du jeu vidéo méprisée et piétinée par son propre patronat.

Suivant le principe de la double besogne, nous continuerons à suivre nos orientations et implémenterons les actions nécessaires pour améliorer nos conditions de travail à court terme, et rendre l’industrie du jeu vidéo viable à long terme en donnant le pouvoir aux travailleureuses.

2 octobre 2025 : Grève et manifestations pour la justice sociale, pour nos vies et nos emplois

Après des mobilisations massives et réussies les 10 et 18 septembre, l’état et le patronat restent incapables de répondre aux demandes des travailleureuses.

Au niveau national, le nouveau premier ministre a reçu les syndicats mais n’a fait que brasser de l’air et n’a su répondre ni aux besoins de celleux qui font tourner l’économie et produisent effectivement de la valeur économique, ni à ceux de celleux – souvent les mêmes – qui ont besoin de la solidarité nationale pour survivre et vivre dignement.

Au niveau de l’industrie du jeu vidéo, nos dirigeants antisociaux continuent leur stratégie de l’autruche, en espérant qu’ignorer très fort les problèmes de l’industrie et leur propre incompétence permettra magiquement de continuer à faire des jeux vidéo sans rien changer. Pendant ce temps, les travailleureuses se font toujours plus presser, pendant que leurs emplois disparaissent et que leurs conditions de vie se dégradent.

Nous demandons de la justice sociale et des conditions de vie dignes pour tout le monde et, à ce titre, le STJV rejoint l’intersyndicale en appelant tous‧tes les travailleurs‧es du jeu vidéo à faire grève et à se mobiliser le 2 octobre prochain. Nous voulons :

  • L’abandon de l’ensemble du projet de budget hérité de Bayrou ;
  • La redistribution des richesses, par une plus forte taxation des riches (notamment un impôt plancher sur les patrimoines élevés) et une lutte active contre la financiarisation de l’économie ;
  • Une vraie surveillance des aides publiques aux entreprises privées, et leur conditionnalité à des objectifs sociaux et environnementaux ;
  • Une hausse importante des moyens budgétaires des services publics, en particulier la santé ;
  • La fixation de l’âge légal de départ à la retraite à 60 ans ;
  • Des pénalités importantes pour les entreprises enfreignant la loi, et la responsabilisation individuelle de leurs dirigeants ;
  • Des mesures concrètes pour limiter les licenciements, qui ne deviennent que des mesures budgétaires pour protéger le train de vie du patronat ;
  • L’ouverture des frontières, la régularisation des sans-papiers et l’accueil de toustes les réfugiés de zones de guerre ou de dictatures ;
  • Des mesures actives, notamment des sanctions économiques contre l’état israélien, pour mettre fin au génocide à Gaza.

Ces journées de grève sont importantes pour la mobilisation nationale mais, seules, ces journées isolées ne règlerons pas les problèmes que les travailleureuses rencontrent au quotidien. Nous encourageons à profiter de cette nouvelle journée de mobilisation pour échanger entre travailleureuses, entre entreprises, entre organisations, pour lier la lutte au niveau national et la lutte dans notre travail et notre quotidien. Rencontrons-nous sur nos lieux de travail, en manifestation, au café, au bar, en ligne… partout ou nous avons l’occasion de discuter et réfléchir ensemble à nos besoins et à notre avenir.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tous·tes les enseignants·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.

On fabrique, on produit : on décide !

Procès des ex-cadres d’Ubisoft : derrière les excuses, les responsabilités

Bluesky mastodon justice

Du 2 au 5 juin dernier a eu lieu le procès de trois ex-cadres d’Ubisoft. Serge Hascoët, Thomas « Tommy » François et Guillaume Patrux comparaissaient au tribunal judiciaire de Bobigny pour des faits de harcèlement sexuel et moral, complicité de harcèlement sexuel et moral, ou tentative d’agression sexuelle.

Le STJV s’est constitué partie civile dans ce procès pour défendre les droits des travailleureuses, et en soutien aux victimes qui demandent justice et au syndicat Solidaires Informatique.

Nous exposons ici notre position, en reprenant notamment des éléments de la plaidoirie de Me Sophie Clocher, avocate qui représentait le STJV au procès.


Tout d’abord, rappelons que ce procès existe dans une réalité où énormément de victimes s’arrêtent bien avant le tribunal. Combien de victimes des agissements à Ubisoft étaient absentes du tribunal à ce procès ? Impossible de donner un chiffre, mais il est assurément très élevé. Par manque de moyens, par découragement, parce qu’écrasées par la société… de nombreuses personnes ne se défendent pas, en entreprise ou au tribunal.

Il y a une réelle discrimination sexiste par voie de harcèlement sexuel dans l’industrie. Il était notamment très parlant d’entendre que, pour les prévenus, voir un homme se frotter à un autre homme était un problème, mais que quand c’était avec une femme ils ne se rendaient même pas compte du souci. C’est une vraie grille de lecture de domination patriarcale qui se révèle, de leur propre bouche.

L’industrie du jeu vidéo a toujours été et est encore très hostile aux femmes. En 2024, elles représentent à peine 20% de l’industrie, chiffre en forte baisse par rapport à 2022 de l’aveu même du patronat, et qui est encore plus faible dans les studios de production. Chez Ubisoft, passé 40 ans les femmes disparaissent complètement. De même pour les postes à haute visibilité ou responsabilité : très peu de femmes se voient confier la direction créative d’un projet, par exemple.

L’excuse d’une « culture créative » brandie par les prévenus est absurde. C’est plutôt une culture viriliste et puérile qui prévalait. Une culture qui, Serge Hascoët l’a reconnu lui-même devant le tribunal, ne contribuait pas à favoriser la créativité de toute façon ! Mais les jeux se vendaient donc toute remise en cause était balayée, et elle reste à faire encore aujourd’hui. Serge Hascoët et son service éditorial étaient vus comme les sources de la réussite d’Ubisoft, d’une manière similaire à un culte du cargo : ils étaient là au bon endroit au bon moment, et l’entreprise ne cherchait pas à comprendre les réels tenants et aboutissants de la production et du succès (ou de l’échec) des jeux vidéo.

Le service éditorial d’Ubisoft n’est qu’une loupe sur un mal répandu dans toute l’industrie, une distorsion de la norme où « les créatifs » ont tous les droits, où les insultes ne sont pas des insultes (« Quand je traitais quelqu’un de con ou de nul, ce n’était pas pour dire qu’il était con ou nul » a osé Guillaume Patrux). Une victime a comparé ce service, de manière malheureusement très juste, à la série Severance : une forme de dissociation pesait sur les victimes de ces « créatifs » plus occupés à inventer de nouvelles formes de brimades plutôt qu’à contribuer à la bonne marche de l’entreprise. De ce témoignage, nous retenons également cette phrase glaçante : « j’avais l’impression que la loi s’arrêtait aux portes d’Ubisoft ».

Ce procès démontre bien le désintérêt assumé et revendiqué pour le droit, en particulier du travail. « C’est le rôle des RH » peut-on entendre de la part de Serge Hascoët, numéro 2 d’une multinationale de plus de 20 000 employé·es, qui prétend également ne pas avoir un rôle de manager. S’il ne s’y connaissait pas, il avait amplement les moyens de s’intéresser à ces problématiques et de se former. Qu’il ait choisi de ne pas le faire, à l’instar de l’ensemble du patronat, est révélateur.

Ubisoft, l’éléphant au milieu du tribunal

Si on a pu noter la présence de son avocate, venue prendre des notes extensives tout au long des 4 jours d’audience, le groupe Ubisoft était le grand absent du banc des prévenus. Jusqu’à l’explosion de témoignages en 2020, relayés dans la presse, il n’existait pas à Ubisoft de systèmes d’alerte, en-dehors du minimum légal spécifique au signalement de faits de corruption, prévu par la loi Sapin II.

Les témoignages ont bien étayé à quel point la direction d’Ubisoft était, au mieux, volontairement ignorante de ce qui se passait à l’étage juste en-dessous du bureau du PDG. Yves Guillemot a même eu l’occasion de consoler une victime en pleurs : comment peut-il oser continuer de faire semblant de ne pas avoir été au courant ?

Depuis 2020, le système spécifique aux faits de corruption a été étendu aux remontées de harcèlement mais, malgré les demandes régulières des représentant·es du personnel, l’opacité continue de régner à Ubisoft, écrasant toujours autant les travailleureuses. Notre article de 2021 est malheureusement toujours d’actualité : Harcèlement : Ubisoft préfère jouer la montre et faire de la comm’ que protéger les employé·es – STJV

Devant ces faits « sidérants », devant ce dossier « indescriptible » comme l’ont très bien décrit les avocat·es des parties civiles, il nous semble crucial que les responsabilités de toutes et tous soient reconnues : Ubisoft a mis en danger ses employé·es. Un·e élu·e du personnel s’est fait harceler, placardiser, et pousser dehors. De nombreuses victimes ont aujourd’hui encore des problèmes à travailler en entreprise, à cause de ce qu’iels ont vécu à Ubisoft. Nous ne l’oublierons pas !

Rappelons quand même que, contrairement à ce que leurs avocats ont tenté de plaider, la responsabilité d’Ubisoft ne retire aucunement leur responsabilité personnelle aux prévenus. Personne n’a forcé Serge Hascoët, Thomas « Tommy » François ou Guillaume Patrux à insulter, harceler ou agresser leurs collègues.

Nous espérons que justice sera rendue.

À toutes les victimes, à toutes les personnes qui souffrent en entreprise pour quelque raison que ce soit, nous vous répétons notre soutien indéfectible, et nous vous invitons à nous contacter par quelque moyen que ce soit : ensemble, nous avons le pouvoir de mettre fin à ces actes !

LGBTQIA+ : Fièr·es, déter’ et à bout de nerfs

Sur un fond bordeaux foncé, un personnage représentant la communauté LGBTQIA+ tient une épée aux couleurs du drapeaux LGTBQIA+. Par dessus, un cartouche dit "Mois des fiertés, défense unitaire et solidaire". En bas, le logo du STJV.

Le recul des droits en France et dans le monde

En France, alors que la population générale se montre de plus en plus acceptante des personnes LGBTQIA+, le système politique et les media dominants s’enfoncent dans une spirale haineuse et mortifère de paniques morales pour justifier leurs idées abjectes et leur projet de société cis-hetéro-normatif (1).

Pendant que le Sénat adopte une proposition de loi qui limite l’accès aux transitions pour les mineur·es, Emmanuel Macron déclare qu’il serait « ubuesque de changer de sexe en mairie ». La moitié des personnes LGBTQIA+ déclarent subir un rejet général ; un tiers déclare avoir subi des insultes ; et plus d’une personne sur 10 a été victime d’agression physique en raison de son identité, genre et/ou orientation sexuelle.

Les LGBTQIAphobies tuent. En 2024, sur les 186 cas d’agressions violentes recensés par SOS Homophobie en France, 5 sont des meurtres, et il ne s’agit là que des cas recensés. Ces attaquent combinent souvent plusieurs autres discriminations telles que le racisme, le validisme, le classisme, la putophobie ou la sérophobie.

L’offensive réactionnaire bat son plein à l’échelle mondiale, avec notamment une décision anti-trans grave, tout particulièrement contre les femmes trans, sur l’accès aux espaces genrés au Royaume-Uni et l’annihilation du self-id sous Trump aux USA. Être trans est toujours criminalisé, et peut entraîner des peines allant jusqu’à la peine de mort, dans plusieurs pays. Il est intéressant de noter que, pendant que nos droits sont attaqués, leurs assaillants se posent en protecteurs pour justifier des génocides, notamment celui des palestinien·nes commis par Israël, en dépeignant leurs victimes comme des homophobes.

Au milieu de tout cela, le mois des fiertés sera encore une fois l’occasion pour les entreprises, les gouvernements, les génocidaires et plus généralement pour tout l’appareil de domination capitaliste, de se laver les mains. Quand on a les mains rouges de sang, les frotter quelques secondes suffirait apparemment à les rendre rose.

Et dans le jeu vidéo ?

Bien que certains groupes réactionnaires, inspirés de près ou de loin par le « gamergate »(2) trouvent les jeux vidéo trop « woke », appellent au boycott des jeux qu’ils imaginent touchés par le spectre du « DEI »(3) et harcèlent les travailleureuses du secteur, la réalité ne pourrait pas se situer plus loin de leurs affabulations complotistes.

En effet, les personnes LGBTQIA+ n’ont jamais autant servi de caution pour la machine capitaliste : nos histoires et nos vies, quand elles ne sont pas portées uniquement sur nos épaules, sont largement maltraitées par des directions créatives ignorantes ou carrément mal intentionnées, quand elles ne sont pas purement abandonnées après nos départs des entreprises qui nous (re)mettent au placard dès qu’on fait trop de bruit.

Les écoles, qui cherchent à produire à la chaîne des travailleureuses dociles, habituent les étudiant‧es au déluge de violences qu’iels subiront en entreprise.

Les entreprises comme Don’t Nod, Quantic Dream, Ubisoft, Blizzard… affichent un logo arc-en-ciel 30 jours dans l’année, mais favorisent structurellement et protègent les comportements LGBTQIAphobes, comme peuvent en témoigner bon nombre de travailleureuses.

Les patron‧nes ne sont pas nos allié‧es dans cette lutte pour nos droits et, s’iels nous donnent parfois la parole, c’est uniquement quand iels peuvent en tirer un bénéfice.

Pour les joueureuses, le constat n’est pas plus reluisant. La faible modération des espaces multijoueurs laisse place à des violences communes, et les communautés doivent s’organiser entre elles et bénévolement pour proposer des espaces moins violents. L’obstination des directions créatives à représenter nos souffrances plus que nos joies, car c’est tout ce qu’elles connaissent de nos vies en nous les faisant subir, dépeint une image bien sombre dans beaucoup de nos jeux.

On bombe le torse et on se retrousse les manches

La seule réponse efficace aux attaques dirigées contre nous est une solidarité de classe sans faille, partout, tout le temps. Les personnes LGBTQIA+ sont aussi des travailleureuses, et donc la libération des travailleureuses ne peut pas se faire sans la libération des personnes LGBTQIA+. Les syndicats se doivent d’être un refuge et un lieu de lutte pour porter nos combats collectivement.

À cet effet, nous mettons la main à la pâte toute l’année. Si vous êtes victime ou témoin de violences LGBTQIAphobes, contactez vos sections syndicales ou prenez contact via . Nous défendons toute personne, adhérente ou non.

Nous appelons aussi à participer à toutes les luttes, pas uniquement les luttes LGBTQIA+. Si les oppressions convergent, alors les luttes le doivent également : antiracisme, antivalidisme, antifascisme et féminisme sont nécessaires à notre libération collective.

Nous mettrons en avant pendant ce mois de juin diverses organisations et mobilisations luttant pour notre libération et nous vous invitons à rejoindre ces luttes. Nous fournirons également témoignages et analyses permettant de mettre en lumière ce que l’industrie du jeu vidéo fait réellement subir aux personnes LGBTQIA+ quand le vernis craque.

Nos revendications sont la suite logique de ces actions et nous continuerons à lutter pour les faire advenir au sein des entreprises :

  • la fin des recours aux CDD pour lutter contre la précarisation des personnes marginalisées ;
  • l’imposition de grilles salariales publiques dans les entreprises, pour mettre fin aux discriminations salariales qui touchent de manière disproportionnée les minorités ;
  • le remboursement à 100 % de toute consultation ou acte médical par les mutuelles d’entreprise, y compris les parcours de transition pour les personnes transgenres ;
  • l’utilisation des prénoms et noms d’usage au travail sur simple demande, sans poser de questions ni demander de justificatifs ;
  • l’imposition de congés parentaux égaux et obligatoires, y compris en cas d’adoption, pour tous les couples ;
  • l’intégration des représentant‧es du personnel et des syndicats dans les processus d’alerte et de gestion des discriminations et violences en entreprise, pour pouvoir y faire entendre la voix des personnes concerné‧es ;
  • l’intégration de toustes les travailleureuses dans les processus décisionnels et créatifs, et leur transparence totale, pour que chaque personne concernée puisse être consultée et agir sur les choix de l’entreprise.

Ces revendications ne seront pas acquises en faisant appel à la bonne volonté de nos oppresseurs mais conquises par la solidarité, l’action collective, la grève et le rapport de force.

Sur un fond bordeaux foncé, divers personnages représentant la communauté LGBTQIA+ tiennent des épées aux couleurs du drapeaux LGTBQIA+. Par dessus, un cartouche dit "Mois des fiertés, défense unitaire et solidaire". En bas, un QR code redirigeant vers le site du STJV, le logo du STJV et les liens des réseaux sociaux du STJV.

Lexique

(1) cis-hétéro-normatif : qui impose une vision de la société hétérosexuelle et cisgenre, en opposition aux luttes LGBTQIA+
(2) gamergate : mouvement d’extrême-droite ayant pris racine dans les années 2010 en s’opposant à la présence des femmes, des personnes racisées ou encore des personnes LGBTQIA+ dans le studios et dans les jeux eux-mêmes
(3) DEI : Diversity, Equality and Inclusion, nom donné aux différents programmes qui favorisent l’inclusivité et la diversité au sein des entreprises et des productions

Fonds de grève du STJV

Depuis le mouvement contre la réforme des retraites de 2023, le STJV possède son propre fonds de grève interne.

À quoi ça sert ?

Les heures et jours de grève ne sont pas rémunérés. Cela limite le nombre de personnes qui peuvent se mobiliser sur les mouvements de grève et, pour celleux qui le peuvent, cela peut vite représenter un coût financier important.

Pour limiter ces problèmes et permettre aux travailleur‧ses de se mobiliser largement, on fait appel à la solidarité et au collectif en créant des caisses de grèves, des fonds qui sont reversés aux grévistes qui en ont le plus besoin.

Comment donner ?

Le fonds de grève du STJV est constituée en partie d’argent issue des cotisations des adhérent‧es, mais reste majoritairement tributaire de dons.

Pour participer au fonds de grève du STJV, il vous suffit d’aller sur cette page de don : https://www.payasso.fr/stjv/dons

Comment ça marche ?

Une partie des cotisations est attribuée par défaut au fonds de grève. En plus de cela, les dons et les surplus éventuels des caisses de grève ponctuelles sont reversés dans le fonds de grève. Celui-ci sert donc à alimenter et compléter les caisses de grève des différents mouvements sociaux menés par nos adhérent‧es.

Régulièrement tout au long des mouvements de grève, le STJV recensera les grévistes en interne et dans les entreprises où le syndicat a des sections syndicales, afin d’évaluer les besoin d’indemnisation, et récupérer les informations nécessaires pour faire ces indemnisations.

Après chaque recensement, les grévistes déclaré‧es sont invité à décider collectivement et démocratiquement de la répartition des fonds disponibles, en prenant en compte les informations à leur disposition, les besoin de chacun‧e et les suites du mouvement.


Des changements doivent avoir lieu au niveau du contenu pédagogique

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Quelle que soit l’origine d’une amélioration de la situation — par une pression globale au niveau de la société, par une soudaine prise de conscience des directions d’école, ou par activisme en interne, les changements effectifs devront concerner majoritairement l’organisation hiérarchique et politique de ces entreprises. En premier lieu, les cours dispensés.

Dans nombre de formations, en particulier privées, on constate une surabondance de cours techniques, centrés sur la pure application, par exemple de l’utilisation d’un logiciel précis. Les écoles et entreprises s’entendent, plus ou moins tacitement, pour former de futur·es employé·es dociles et assigné·es à un rôle, injustifié, de simple exécutant·e. Si l’on ne leur donne pas une ouverture sur le monde créatif, théorique, technologique dans et hors du pur jeu vidéo, on les contraint à rester à la merci des entreprises. En n’étant considéré·e, et parfois en ne s’envisageant soi-même, que comme une énième personne cliquant sur des boutons, on s’enferme dans un rôle en théorie remplaçable à l’envi par la multitude de candidatures formées à la même enseigne. Et en n’ayant appris que des outils techniques très précis, il devient d’autant plus difficile de faire valoir son expérience là où ils ne seraient pas ou plus utilisés.

Il est donc urgent d’élargir le champ des matières enseignés, et d’enseigner dans l’intérêt des étudiant·es plutôt que dans celui des entreprises. Cela passera notamment par une ouverture à des domaines plus « universitaires » et « théoriques », souvent considérés à tort comme inutiles, et a fortiori quand ils ne se rattachent pas directement au « jeu vidéo ».

Cela commence par un besoin impératif de formation à la gestion de projets, une des plus grandes lacunes dans l’industrie du jeu vidéo, et de ne pas le faire d’un point de vue de chef de projet ou lead, puisque la majorité des étudiant‧es ne le seront jamais. Des écoles sensibilisent déjà à la planification et au suivi de production, afin d’apprendre aux étudiant‧es à gérer le temps de travail et analyser leurs capacités de production. Il faut étendre cette démarche, notamment pour apprendre aux étudiant·es à détecter les risques de basculement vers le crunch, et comment les prévenir, mais aussi pour que les futur‧es travailleur‧ses puissent comprendre les processus de production à l’œuvre en entreprise et identifier les sources des problèmes d’organisation. De plus, cela leur permettrait d’avoir une influence dessus, et donc d’améliorer leurs conditions de travail et de ne plus avoir à faire confiance aveuglément à leurs supérieur‧es et à leurs abus.

Pour aller plus loin, il est crucial de permettre aux étudiant‧es de développer leur esprit critique sur le jeu vidéo, les médias et les produits culturels dans leur ensemble. Le jeu vidéo est un des plus importants media au monde, il nécessaire que les personnes dont le métier sera d’en fabriquer puissent avoir accès à des connaissances qui leur permettront de manier son discours et ses utilisations :

  • Des cours et formations critiques portant sur l’industrie du jeu vidéo, son état actuel et ses tendances futures, permettront de mieux appréhender les importants mouvements économiques et sociaux qui la traversent, et de se placer dedans.
  • De manière complémentaire, des cours d’histoire de l’art, d’histoire du jeu vidéo, et même d’histoire du jeu, pourraient venir briser le mythe de l’exceptionnalisme de notre industrie, et exposer ses côtés les moins reluisants (notamment ses liens avec l’industrie de l’armement).
  • L’ouverture à la recherche sur le jeu vidéo serait un point de départ important pour lever les barrières entre la production de jeu vidéo et les disciplines qui les étudient, et permettre une meilleure circulation et valorisation des connaissances qui font ce medium.
  • L’analyse des médias et de leurs discours permettrait aux futur‧es créateur‧ices de mieux appréhender leur rôle et leur place dans la diffusion d’idées auprès du grand public. De même, des cours généraux sur la sociologie, la philosophie, l’économie, la politique, etc. pourraient avoir un impact positif sur le jeu vidéo en tant que medium. La compréhension des structures sociales dans lesquelles des créateur‧ices s’inscrivent ne peut qu’affiner l’appréhension et la conception des structures vidéoludiques produites.

Enfin, et cela nécessite un paragraphe à lui tout seul, il est crucial que les étudiant‧es soient formé·es au droit du travail. Les personnes qui sortent d’études et entrent sur le marché du travail, et cela ne se limite malheureusement pas qu’à l’industrie du jeu vidéo, méconnaissent leurs droits et les différents statuts de travail existants. Cela les rend vulnérables lors des négociations de leurs contrats, et retarde souvent leurs recours aux dispositifs légaux quand iels sont exposé·es à des abus, comme nous en faisons l’expérience encore trop souvent. Ne pas les renseigner sur ces droits ne sert que les entreprises et renforce la prédation sur les jeunes travailleur‧ses.

Le STJV intervient régulièrement dans les écoles et universités pour présenter les bases du droit du travail et informer sur le fonctionnement de l’industrie, mais cela est loin d’être suffisant. De manière générale, les organisations et professionnel‧les qui défendent et représentent les travailleur‧ses (avocat‧es, représentant‧es du personnel, syndicats, etc.) doivent avoir accès aux écoles et y donner des cours. À l’inverse, de tels cours ne doivent surtout pas être dispensés par des entrepreneur·ses, intervenant‧es de syndicats patronaux, etc. dont les intérêts matériels sont diamétralement opposés à ceux des travailleur‧ses.

Pour la même raison, il est également crucial que les entreprises et leurs organisations n’aient plus d’emprise sur les écoles, qui doivent cesser les partenariats qu’elles ont avec celles-ci. Les représentant‧es de lobbies patronaux et de studios, qui s’accaparent les interventions pour faire la publicité de l’industrie et leurs entreprises, vont jusqu’à mentir, répandre des fausses informations et camoufler les conditions de travail désastreuses qui y attendent les travailleur‧ses débutant‧es. Iels ne doivent plus être toléré·es. Encore plus nécessaire, il faut mettre fin aux partenariats entre les entreprises et les écoles pour les projets étudiants. Ceux-ci doivent être des exercices pédagogiques, au profit des étudiant‧es et non des entreprises ! Ils doivent donc être préparés par le corps enseignant de l’école. Si le but est de simuler une « commande client », cela peut tout à fait être réalisé sans pour autant avoir recours à des entreprises. Faire travailler les étudiant‧es pour une entité extérieure à l’école est au mieux une défaillance dans le processus pédagogique, au pire complètement illégal et relève du travail dissimulé (« au noir »).

Enfin, les cursus d’études qui demandent la validation de nombreux stages nuisent aux étudiant‧es, qu’iels suivent ledit cursus ou non, et à la qualité de leur propre enseignement. Quand les stages en viennent à remplacer un tiers, voire la moitié des semestres d’études, parfois dès la première année, la question de l’intérêt même de poursuivre ces études se pose par rapport au fait de chercher directement un emploi. Le nombre d’étudiant‧es cherchant un stage chaque année rend cette recherche si difficile, surtout pour les stages courts, que ceux-ci ne sont plus fait pour un quelconque intérêt pédagogique ou professionnel mais dans l’unique but de valider les années, coûte que coûte. Les entreprises n’arrangent pas la situation, l’extrême majorité d’entre elles cherchant à rentabiliser les stagiaires, ne se souciant aucunement de l’aspect pédagogique. Cela leur fournit une main d’œuvre fragilisée, abondante et quasiment gratuite pour se décharger de toutes sortes de besognes.

Il faut donc que les écoles réduisent le nombre de stages imposés dans leurs cursus, en supprimant en particulier les stages courts qui sont si difficiles à obtenir. Si, compte tenu de la quantité d’abus qu’elle entraîne, nous pensons qu’il faudrait purement et simplement supprimer la notion de stage telle qu’elle existe en France actuellement, nous comprenons qu’elle est une nécessité réelle pour les étudiant‧es afin d’espérer décrocher un emploi. Dans un tel cas, le STJV préconise de ne garder qu’un stage de fin d’études, comme outil de validation et d’application des connaissances acquises au cours de celles-ci en milieu professionnel. Ces stages longs, qui peuvent parfois déboucher sur une embauche, sont les seuls à pouvoir apporter quelque chose aux étudiant‧es que l’école ne peut pas elle-même. Réduire le nombre de stages permet également de faciliter pour les écoles la mise en place d’un réel projet pédagogique entre les étudiant‧es et les entreprises d’accueil, et le suivi qui va avec, ce qui fait actuellement défaut dans l’immense majorité des stages.